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[飞船装配] 转载的一些经验心得

转载的一些经验心得

EVE的武器使用
  
一 你能击中飞所有的目标么?
    我们知道的,在EVE之中物理引擎的构件非常完善。所以,当我们使用各种各样的炮台对敌人进行攻击的时候,我们的武器对不同的敌人将会造成不同的效果。
这些都需要利用数学计算,所以使用简单的算术公式来表示它。这个公式将要使用一些简单算术。  
最大横向追踪速度速度=距离x炮台转速
以A 425磁道炮(425rail)为例
在30公里处能够击中的目标最大速度为
max tspd= 30000x0.006=180 m/s
250mm磁道炮在30km距离能集中目标的最大速度为
Max tSpd=30000x0.015=450 m/s  
    以上是你能够击中的最快目标速度。无论如何,每个炮台都有其自身的分辨率半径,A 425有400m,也就是说,他是专为攻击BS射击的。如果对方是只拥有200m雷达轨迹的巡洋舰级则需要在这个速度值上乘上一个两者比值1/2。也就是说在30公里公里处,你要击中他的话……除非是对方的速度只有90m/s,而对frig则只有可怜的45m/s。  
    而换做是雷达轨迹为200的250mm磁道炮,在同样的位置上,可以攻击到450m/s速度的巡洋舰,而且,他可以打到900m/s的BS。但对frigs只有它的速度降低到225m/s时,才能够击中。  
    上面的数字虽然看起来很不错,但这实际上是最大攻击范围,根据我们的图,我们可以看出,当达到最大攻击范围时,我们的命中率实际上接近于0,而且即使命中,其伤害也是微乎其微的。你可以为追求最大攻击能力而停船,但这并不代表着你的目标会在那里傻傻的等待你打……。你必须尽力要让你的船和对方对方相对静止。  
    速度和角速度是计算射击命中率的核心数据。同时,在EVE之中还有一个非常重要的数值,就是武器的信号分辨半径,不要将他和你的扫描半径混淆,他们是两个完全不同的概念,武器的雷达轨迹越低,则武器的实际效果越好。 425mm磁道炮在游戏之中是射程最远的武器。他的武器信号分辨半径为400m,也就是说,如果你用它来攻击一只雷达轨迹只有20~25的frig就算是在你武器的最佳射程之内进行攻击,攻击的效果仍然会很不理想。  
二 我需要多久才能盯住目标?  
    在游戏之中每一种船都有其固定的雷达轨迹。你的锁定速度=你的扫描半径和对方雷达轨迹的比率。具体公式是 10000/(scan_resolution * target’s signature radius)=targeting speed  
    也就是说,当你的扫描半径越高时,你的锁定能力也就越好,你就可以更快且更好的锁定目标。同时,这一影响也将取决于你目标的雷达轨迹。BS通常扫描半径都非常低。这也就是BS锁定目标需要较长时间的原因。而雷达轨迹则影响着每个目标的被锁定时间,也就是说,你的雷达轨迹越大,敌人也就越容易锁定你。就我所知,目前没有任何方法可以减少雷达轨迹。比较可行的方法是隐蔽(伪装)装置,但目前的版本之中还未引进....(但是,该装置的耗能巨大,且有许多种电子装置可以使其失效……)。  
下面是作战的4个需注意的地方:
1 正面作战之中,减小角速度是非常好的选择。
2 尽量用你自己的速度来创造一个固定的、顺畅的、平稳的距离,来抵消对方的速度优势。
3 高追踪力的炮塔,将比平时打的更远
4 巨炮能对BS以及太空站产生最强的杀伤力,同样,它也使用于对付那些运动能力低下的船。
三我如何能够打中我的目标?  
    其中存在着一个因素,在你看你的武器属性时,可以看到一个数据 optimal range(精确射击距离),以及 falloff range(精度衰减距离)。  
    可以参考上图我们可以看出,在敌我双方间距在标准射击距离范围内,则可保证命中几率为100%,optimal range之内可以达到最高命中率,超过optimal, 少于 optimal + 2 falloff这段距离命中率会慢慢降低接近0%。也就是说到optimal + 2 falloff你基本上不可能打到任何目标了。事实上,你的最大攻击距离也就在optimal + 2 X falloff这个值上,它并不是你可以在这个距离上攻击到对方,而仅仅是指在这个距离上,你可以攻击。  
    也就是说,实际上,425MM磁道炮的实际攻击半径应该有100Km以上。这个数值看起来非常恐怖。  
    现在,是告诉你坏消息的时候了……,如果你试图在你的falloff距离上进行攻击的话……你将会发现你啥也打不到。如果一只frig在这个时候贴近你,只需要在1000米之内,你就拿它豪无办法,你的可怕的巨炮,此时也就成了废铁。这也就是我们为什么要有那么多无人机空间的原因,同时,这也告诉了我们装备一个短射程,高旋转速度的炮台有多么重要。 我个人比较喜欢使用激光炮,他们在接近战之中能发挥强大的威力。让你在你的主武器达到falloff之内时不会束手无策。当然,你也可以选用增加旋转速度的控制器。   
    相对来说,速度快的船只在攻击时,拥有着较大的优势,这也就是为什么一群小船可以实行群狗战术咬死一只大船的原因。当你的速度明显高于对方的速度时,你将能够充分的掌握战场主动性。这在PVP战斗之中是非常重要的。。你可以考虑拉近距离同时围绕对方转圈, 很有可能会进入对方的盲区, 但是要注意不要直冲着敌人飞, 要保持一定的相对横向速度, 这个速度(Tranversal Speed)可以在overview里面看到(需要专门设置)。也可以选择飞速逃走,或者是召唤同伴一起攻击。  
    大船的驾驶员要想办法和对方飞同一个方向, 你可以拉近镜头看对方的飞行角度, 然后切换回来也飞那个方向, 这样可以降低相对横向移动速度; 如果无法在对方接近之前消灭它, 这时候可以考虑使用webfier降低小船速度, 放无人驾驶机器人drones, 来攻击. 还有一些其他的方法可以增加大船打小船的命中率,比如选用追踪速度(tracking speed)较高的枪支(一般射程越近追踪速度越高), 使用小一号的武器(BS装Cruiser枪), 装增加追踪速度的装备(tracking computer, tracking enhancer), 增加对方雷达轨迹的装备(target painter), 学增加追踪速度的技能(signature analysis). 而大战舰的驾驶员则需要学会以变换轨道的方式来限制对方的速度优势。因为小型战舰无论在炮火的强度还是在装甲防御度上都无法和大型战舰正面对抗,一旦限制住了小型战舰的速度优势……后果不言而喻。  
四 为什么我的炮对那些小飞船没有用处?  
    下面我们来谈一下武器旋转速度的问题。武器旋转速度(tracking speed)的分类主要有三种,转速在0.2rad/sec左右的为高速炮台,该类炮台每秒可以旋转11.46度,旋转一周的时间为31.42秒。转速在0.1rad/sec为快速炮台,该类炮台每秒旋转5.73度,旋转一周的时间为62.83秒,而转速在0.066rad/sec左右的是低速炮台,这类炮台的每秒旋转3.82度,旋转一周的时间高达1分半钟……这时,就形成了死角……只要有高速船在周围进行旋转攻击的话,这炮基本上是捕捉不到的。而一般来说,远程武器的转速,通常都低的可怜。   
五 制约命中率到底有哪些因素?   
    命中率的计算主要包含着5点
1 你的速度
2 对方的速度
3 你目标的相对速度
4 自身武器的信号分辨半径,每个武器都有自身的信号分辨半径,用来确定击中率
5 你的炮台转动速度,这一项可以用你的技能和你安装的其他装置来改良。               
    简单来说, 然对方处于optimal range附近,和对方飞向同一个方向的时候命中率最高. 如果你用大枪打小船, 可以考虑距离更远一些, 但最好不要超过 optimal + falloff的距离.正如你见到的一样,当目标过于接近且两船的相对速度过快时,命中率会有大幅度的下降。这是由于炮台的转动瞄准速度不足造成了射击失误。而同时,在所以,每个驾驶员都应该找到一个能够不让自己的射击失误率显的那么高,同时,要让自己的炮台能够始终捕捉到目标的方法。还有一个重要的地方,大多数的抛射型炮台(发射实弹类炮台)的精确射击距离都很短,并且有一段极大的失准距离。同时,他们的炮台转动时间都很慢。  
    另外,就我们目前所知道的情况来看,导弹玩家,非常非常可怕。他们根本无须担心这些问题。导弹和炮台的区别在于,导弹可以被防御武器拦截,或者使用智能炸弹来进行破坏,导弹也可能被诱导到错误目标,炮台是不会的,但炮会出现射击失误,但导弹永远 永远不会……。  
六 Eve的主武器体系  
    eve里面有4种武器的选择----实弹,混合,导弹,激光。。当然还有比如无人机,智能炸弹等,但不是主体武器,下面介绍的主要是这4种。  
    因为eve里任何人物都可以修任何技能,而人物种族是跟你武器发挥的伤害是没任何联系的, 武器伤害命中只有你所练的技能`船只的加成有关系 , 比如:a族的护卫级开始,大多数船都加成激光武器炮台的伤害和发射速度,以及炮台能源cpu控制,所以说a族的船一般都是激光为主!! 一般来说,4个族的特长武器方面是:  
    M族船加成=实弹   A族船加成=激光 C族船加成=导弹 G族船加成=混合  
    当然这只是各个族的主战机型,还有很多是混杂武器类型的船只。

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小型船只的作战心得-护卫舰 突击舰 截击机

护卫舰(FF):初级船只。各个方面都比较弱
突击舰(AS):加强版护卫舰。火力强 防御高 但是相对来说速度慢了点
截击机:海盗们的最爱 速度快 信号半径小 蚂蚁吃大象的典范  

1。速度
速度就是小船的命根子。 虽然说AS(突击舰)和截击的抗都比较高。但挨上几发1400MM加隆照样挂掉。。。对大船来说。一般小船近了身。而且他的大炮转速<小船围绕的角速度。那他就只有等死了。。。。。。。。
小船的必备技能装备:导航!加速度 !加度器   船体速度改装(要减船体HP)
加速器可以装几个 但是不能同时工作 而且速度越快的耗电越大。最强的加速器价格更是贵的离谱 所以以前我打劫一般都是装2个一般(有2种大类)的(集群打劫的。。) 1个5XX加速 1个1XX加速 一般冲锋用5XX 近了之后用1XX。也可以只装1XX。。毕竟速度已经足够了
2 。灵活度
和速度同样重要! 灵活度直接关系到你的近战灵敏度和速度。 如果速度过快而灵活不够在转向的时候就会导致速度大幅度下降。角速度下降。直接威胁到你的命根子
必备技能装备:加强船的灵活的技能(名字忘记了)  船体模块(轻结构)
3。信号半径
小船的信号半径都很小。信号半径和命中有关系 当敌人的炮的信号识别半径>小船的信号半径的时候命中率就非常低了

战斗装备。
VS大船。吸电。减速网(选修) 近程炮  
VS小船。加隆炮(在有速度优势的情况下) 导弹(同前)  如果没有速度优势就只能近远程都装点了 网 (必备)
其他。。技能:电子学 小船的CPU和PG都太低。所以必须学  
WARP破坏。。居家旅行杀人放火必备
ECM(雷达干扰)  不需要?你开玩笑吧。。。
ECM具体用法。。最好把加距离的技能学了。PVP的时候ECM一成功优势就很大了  
冲刺的时候如果速度不够也可以用电子压制或者ECM来弥补  开AS就是这么干的
火力。。
对小船来说火力并不是最重要的。但是也是很重要的。
PVP最好按上T2(技术等级2)子弹。还要根据抗性换子弹。但那很贵。。8过A族不怕。。。无限。(怨念啊。。)钱啊~
炮。。。近程炮。火神炮。脉冲。混合的(急速炮) 火箭  这些都是速度快射程近的炮。小船必备。。  火神炮的威力好象是最大的(个人感觉)而且子弹的类型比较灵活。。但太费钱。。。
远程炮
加隆(射程最远的~用hit&run郁闷死他吧) 混合(电磁轨道炮 只有动能和热量杀伤。。真SHIT。) 激光(威力比加隆大点。。8过射程就比不上了。)  轻导弹 射程只比加隆小点。。8过威力8错
防护。
C族只装盾就够了。A族只装装甲。。。M族?  仿佛不需要。。。G族看船题情况而定
一般K大船更本不用盾强化器。K小船必须用 装甲修理算是必要的
     
空战机动指南
虽然EVE的空战不如模拟飞行真实。而且是在太空。。但是有的空战技能还是可以借鉴滴!
1  永远别把你的屁股对着敌人!。。。。。。。着是空战的最最最基本法则 EVE中近战时候有用 。。。。空战不是开赛车。所以大家要搞清楚。。在前面的人永远都处在敌人的炮口前面。很危险的所以空战的目的就是抢站有利位置和追尾
2 规避。。。火炮在进程命中率很低。。。。。。。EVE中的轻导弹基本无法规避。。大家就别想了。除非你开全速和导弹赛跑     而火箭是可以规避的。。(其实因该不叫规避。。只是让火箭燃料耗尽)  火箭的射程只有4KM左右。飞行时间比轻导弹少的多但是速度要快一点。。具体方法就是围着敌人转圈。计算好时间。。火箭一般3秒一发。在他发射火箭的时候只要你速度超过400而且处在1。5KM以外的地方就很有可能规避掉火箭  着是因为它放出去之后要飞一段距离才有反应。。这个和技能有关系
3 眼镜蛇动作。。。著名的空战动作。。非常有用。能够让你从被动(被追尾)变成主动(追敌人) 其要点就是在追逐的时候(2者速度差不多) 突然减速。。着时候敌人反应不过来就冲过头了。。这个时候就是你在前他在后。。活活。。。。。着东西只有特定时候才有用滴。。
4  最后。。还是速度。。灵敏。。在小船空战中最重要  
小型船只的克星。
1 驱逐舰
2 无人机
3 脉冲炸弹(只要控制好距离就没问题)
4 减速网
5 吸电

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关于PVP中下线逃跑的一些说明(原作者欧服资深玩家coldeststar)

关于PvP中下线逃跑的一些说明 先来讲一些大家都知道的。  
  在太空中,如果退出了EVE(这里退出包括,掉线,死机,反正任何原因造成你和EVE服务器的连接中断),服务器会接管你的飞船然后选一个方向启动跳跃引擎。这就是为什么当我们看见队友断线后,他的飞船就自动跳走了。但是千万别以为你的船跳走了就万事大吉了,好戏还在后面。  

  下面这些可能比较少人知道。关于自动跳跃的距离一直没有确切的数字说明,有人说是100万公里,有的说还要近一点,但是这点并不重要。重要的是要知道,跳出去的距离是肯定在扫描器能够探测到的位置。在到达跳跃的目的地后,你的船就会待在那里一段时间然后消失。飞船消失后你就完全的安全了,但是在这之前,你的船就是个待宰的肥鸭子。

这里的“一段时间”是这样判断的。  

1. 游戏会检测你是否处于PvP状态。

2. 如果不是,1 分钟后飞船消失。

3. 如果是,15分钟后飞船消失。 怎才算PvP状态呢?只要你对其他玩家(或者其他玩家对你)启动了任何有敌意的模块(包括开炮,放导弹,干扰,吸电等等)你们会同时进入PvP状态。

  注意了,攻击者和被攻击者都会进入PvP。如果30分钟内没有进行进一步的PvP,你就会退出PvP状态。(打NPC海盗不会受影响)。 这样在PvP状态下退出游戏,你的敌人有15分钟的时间用扫描器找到你的飞船并把你给爆掉。15分钟对于熟练掌握了扫描器的老鸟来说还是比较充裕的。所以说呢,这样下线的话你还是有机会被爆船的,只是看追杀你的海盗有没有这个能力和功夫在15分钟内找到你罢了(大部分海盗还是懒得去找,一般都是鄙视你一下就算了)。   

  CCP这样的设计就是为了增强EVE的PvP,免得被玩家滥用下线大法来逃避被爆船的命运。下次用下线大法时可要小心哦。

  P.S.还是推荐大家可以在和海盗对决的时候使用这种手段,如果是PVP能跑掉的机会并不是太多,当然,如果是系统控制你WARP后,想要不被对手再次发现的策略也还是有的,但是如果根本不能WARP就没什么好说的了:)

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星系安全等级/对战权利的说明

安全等级和攻击的“权"有很多的规定。可以说比较复杂但又很人性化.

一. 特殊的情况下,安全等级常规作用变更:

1.   战争状态:战争状态下,在任何区域,敌对公司/联盟的人,可以自由攻击你,当然你也可以攻击他们,敌对飞船图标显示为红色五角星。

2.   Kill Rights, 如果你在0.0以上的地方,无理由杀了人,他将有你1个月的kill right,他在1个月之内可以在任何地方爆你。(详细情况可以看character sheet里面的kill rights选项)。偷窃别人的箱子也会在短时间内,让对方有权爆你,偷的时候会有警告提示。

3.   个人安全等级,即concord standing.

大于等于-1.5 可以进入任何星系

小于等于-2.0不可以进入1.0星系

小于等于-2.5不可以进入0.9星系

小于等于-3.0不可以进入0.8星系

小于等于-3.5不可以进入0.7星系

小于等于-4.0不可以进入0.6星系

小于等于-4.5不可以进入0.5星系

补充:

===== 警察和npc海盗在任何时间,地点都不会攻击你的救生仓(pod)

===== 一旦你的standing低于-5.你将可以在任何地方被玩家攻击而没有警察的干涉(包括你的pod)

===== 相同公司的可以自由攻击(不包括NPC公司)

===== 你可以还击任何攻击你的人,警察不会干涉。

4.非法物品,走私品:

  有很多货物,例如狗牌,奴隶,酒等等,会在特定的范围内非法(物品属性会有注明),系统会在你跳跃星门或出空间站的时候警告你,并且经过你确定才会通过。

二. 普通情况下:

0.5 - 1.0 : 在这里无理由攻击,警察会打先发动攻击的人。但是警察爆船也不是瞬间,所以如果你运送贵重物品(例如T2 BPO, 植入体插件,贵重矿物等等),还是可能被爆船的,爆你的人当然会马上被警察爆掉,然后他的同伙会开运输船捡走你的箱子。

  0.1 - 0.4 这些地方,是没有警察的,不过星门和station都有炮台,它们的射程是150km,(就是说你距离它151km就不会被打到), 所以如果你无理由攻击其他人,炮台就会打你,bs和hac可以顶这些炮台一阵子。0.1 - 0.4任何地方,攻击其他人,会造成左上角的15分钟红色的倒数,这个时间内,其他玩家都可以攻击你,并且靠近炮台也会被攻击。

  0.0 没有任何限制,你甚至可以攻击星门,当然它们不怎么掉血。。。。
有错误和不全的地方请大家指出,我好更正和添加,谢谢。

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太空战的武器运用

大致讲了战场环境,现在来讨论可能的武器系统。太空大战中可能会有那些武器呢?一般主要会以导能武器为主,直接撞击的质量兵器与飞弹等为辅。导能武器者Direct Energy Weapon也,也有人翻成指向能量武器。讲白一点就是把能量集中朝某个方向发射的武器。雷射与粒子炮皆属之,以下分别介绍之。  

1。雷射武器(Laser Weapon)  

讲到太空大战当然少不了雷射炮。雷射炮属于导能武器系统之一,它有几个特点:  

一,弹道速度与射速快。  

雷射当然是光速前进,就射速而言通常也会比其它武器快些。  

二,有效射程远与精确度高。  

这点是从速度来的,如果要求同样的精确度,速度越快的武器当然有效射程就越远。这也就是你拿手枪打人通常比拿石头丢人容易打中的缘故。而在相同的射程要求下,也是弹道速度较快的武器精确度较高。  

三,威力随距离递减。  

雷射看起来象是直线,实际上还是会扩散的。60年代美国登月时在月球上放了个反光版,从某天文台向其发射雷射去测量地月距离。发射出去的雷射直径不到一公分,但是打到月球表面就变成一个直径约3。2公里的光斑了。所以雷射炮攻击目标时如果距离太远,则就会象是在帮人取暖一样,单位面积投掷的能量密度不足,照的到但打不穿。因此雷射的聚焦能力(扩散角)也限制了它的有效射程。  

但是大家要注意,上面的例子只是用来让大家了解概念的特例,那只是测距雷射,武器级雷射的扩散角是非常小的。雷射的扩散幅度单位称为‘微弪’(μrad)。1微弪就是百万分之一个弪(rad)。通常我们把雷射源视为一个点,把目标距离乘上百万分之一就是一微弪雷射的靶区直径。也就是说具有1微弪扩散角的雷射射击一百万公尺(一千公里)远的目标,则靶区将是一个一公尺直径的圆。而各种雷射的收束力有几微弪呢?这可以用一个简单的公式表示之:  

rad=使用的光束波长(单位为μm)÷反射镜直径(单位为m)×1。2  

此为理论雷射扩散界限值。其中的μm乃微米,即百万分之一(10的负6次方)公尺。将该代入的数字加减乘除之后会得出一个答案,这就是使用某波长某直径反射镜的理论微弪值。如果使用波长为10nm(0。01μm)的硬X光雷射,外加直径十公尺的反射镜,则打到一光秒(30万km)以外会成为一个直径36公分的圆形靶。这是差不多的数字。通常由于能量密度的因素,光束靶直径大于一公尺的话算是扩散会太过严重,可能会打不穿装甲或是只削一个浅洞而已。故这种雷射的有效射程上限约在一到三光秒之间。又根据上面的公式可知,想增加雷射的聚焦能力(即射程)基本上有两种方法:使用更短波长的光束或是使用更大的反射镜。而前者远比后者困难,所以主要会以增加反射镜直径为主。  

雷射反射镜多半是用抗热材料镀上数层特殊涂膜而成,并且也可以使用多个小镜片组合构成的复合反射镜组。复合镜组只要调整各个小镜片的角度便可以微调焦距,制造上也比单一巨大镜面简易,只是系统会比较复杂。另外要注意的是雷射炮可以在有效射程外做为雷达使用来侦测敌人位置。调整一下波长或是反射镜曲率便可以增大扩散角以增加涵盖面积,这样一来雷射虽然打不穿敌人,但会有一部份光线反射回来可以作为资料分析,就跟雷达一样。这可能是未来太空中的主要侦测系统之一。雷射炮必要时甚至可以作为通讯的工具,雷射炮塔也可以作为指向通讯的讯号塔。当然此时就要注意输出和距离,不能强到打破友舰。  

四,雷射炮弹药价格便宜且数量庞大。  

这个非常明显,雷射产生装置本身可能很贵,但用的弹药便是能源,而能源通常是很便宜的,弹药储存空间的问题也很小,雷射弹药的储存空间可以视为燃料的空间,甚至可以直接使用主引擎的动力而不需要携带他种燃料。如果是飞弹或是其它东西,则还有导向系统与引擎弹体的价格,还要浪费空间与酬载量去装,因此雷射武器的弹药价格与其它武器相比,可说非常便宜。

就目前的行情,一枚飞弹要数万到上百万美金之间,宇宙中用的大型飞弹将会更贵。但是目前雷射的燃料费一发只不过数百到数千美金而已(当然是地球上使用的低威力反飞弹雷射的价格) 。雷射炮的缺点是与其它武器相比其威力不足,破坏范围较小,要防御也较方便。  

但有一点要注意的是,船壳采用反射材质来抵抗雷射的概念是没有用的。高反射率材质在宇宙中极端不利于匿踪,它将会反射大量日光,使船舰可以在非常远的地方被侦察到。而即使是高反射率的材质也不可能反射所有波段的光线,此时只要侦测其吸收频谱便可以轻易攻击之。吸收频谱观察技术目前被大量运用在恒星与行星观测时的物质光谱分析上。也就是将从目标反射的光线(即目标影像)予以光学分析,找出其最易吸收的波段,这在分析光谱上是黑色的部份,亦即被目标吸收掉而极少反射出来的部份,便可以用可调频的自由电子雷射调整到该波段进行攻击,让能量尽量被目标完全吸收;再者若使用高能的X射线雷射与迦玛射线由于波长太短也十分难以反射,故反射防御法实用性并不大。  

又,若船壳采用低反射率的光线吸收材质,则会不利于隔热散热,特别是在接近恒星的地方会大量吸热而导致机件故障,故船壳将会在匿踪与散热两者间取个平衡。但对于船舰本身的运转需求而言,隔热/散热的需求优先度将会高于匿踪的需求。  

不过雷射是主要是让船壳吸收热能来打洞,因此若是在船壳中加上夹层灌进具有高吸热量的液体便可以吸收雷射的威力,亦可以对流来削减部份的热能与脉冲伤害。如此一来雷射虽然穿了洞,但是大部份威力将会被吸热液体材质吸收,然后这些液体从洞里流出去的时候由于外面温度是3k,所以会立刻冷凝把洞封住。  

或者象是银英传动画中的伊谢尔伦要塞外壳的液态金属。雷射炮可以蒸发一部份,但金属蒸汽很快就会冷凝降回外壳表面。这就是把雷射的瞬间能量投掷杀伤的时间拉长以减低损害,这些防御方法在船越大预备空间越充足的时候越可能被使用,故大型舰对雷射防御力会较强。虽然雷射有这些缺点,但是其精确度,射程,弹药量高以及最重要的价格便宜的优点,应该会成为太空船的基本武器配备才是。  

雷射炮与下面要讲的粒子炮还有个特点,就是无法预知也无法闪避。因为那是以光速或是极近光速前进的武器,唯一的侦测方法就是其打到舰身上发生的震动。当然如果是阿姆罗、夏亚之类的NEWTYPE的话可以感应敌人心理从而预知其行动而进行闪避动作,但NT素质过低的杂鱼就办不到了。‘必躲’的精神指令应该只有NEWTYPE办的到才是。这是0083里面有个小BUG,某一幕中浦木曾经先看到闪光而躲过光束攻击。勉强要解释的话只能说他看到的闪光是敌人MS的机体反光,不然他就得是NEWTYPE才行。  

2。粒子光束炮(Particle Beam)  

粒子光束炮简称为粒子炮,它也算是导能武器的一种。通常人们把雷射炮与粒子炮这些导能武器通称为光束武器(Beam Weapon,BW),这是因为粒子炮打出来的粒子团速度依种类的不同可能会到光速的90%以上,加上在地球上实验室里加速器的高能粒子束与大气分子撞击发光现象会形成一道漂亮的光束的缘故(宇宙中就不会如此了)。  

粒子炮有很多种,基本上可分成带电与不带电两类,各有其特性与优缺点。荷电粒子炮所发射的粒子团带有电荷,视种类的不同正电荷或是负电荷都有可能。其优点是构造会比较简单,同时电荷特性会对目标的电路造成短路这些的附带伤害。当然这只是附带的,主要的破坏还是打洞。其缺点则是有效射程较短,因为荷电粒子团本身的粒子会互斥,因此会很快的扩散开而降低威力。再来就是它易受磁场偏转,故在地球或是其它具有高磁场星球周边使用的弹道偏转会让射击解算处理十分困难。  

中性粒子炮则没有上述的缺点。由于弹药是用中性粒子,因此没有弹道受磁场影响而偏转的问题,也没有荷电粒子炮的互斥问题,使威力随距离下降的扩散效应也几乎不会发生。中性粒子炮通常会比较复杂些,有中子光束炮,发射中性粒子的粒子炮(例如发射氢离子在其出炮口时导入电子使之回复电中性),或者是电浆炮(电浆是电中性的)。粒子炮的优点是威力通常比雷射大些,因为具有质量的关系。要携带弹药,但质量较少。所以虽然比雷射炮多耗些储存空间,还是比飞弹或是大型炮弹这些省。

粒子炮还有个特性,就是可以随时调整质量与弹道速度。例如以同样的炮管而言,若把发射的粒子团质量增加,就可以增大破坏力。不过弹道速度会因此而下降,也就是说精确度也会跟着下降。但这可以依目标距离来进行自由调整。如远一点或是小而高机动的目标使用较高速较轻的弹头攻击之,较近与较大较迟缓的目标则可以用较低速的大弹头来打。如此精度的降低便不至于有太大的影响,反而能更有效利用弹药与能源。  

粒子炮的缺点是精确度与有效距离会比雷射炮低些,因为毕竟达不到光速。粒子团本身是可以一直增加能量来加速,但速度的增加会在接近光速时递减,丢进去的能量会增加粒子团的质量而不是增加速度,当然这可以增加破坏力,但对精确度的帮助就不大了。故基于经济因素,粒子炮弹道速度大致会限制在光速的95%左右。  

其次就是粒子炮的加速器会非常长,比雷射炮的长多了 (雷射炮大的部份主要是反射镜的直径)。使用环形的回旋加速器可以缩减体积,但有一个问题,就是在其切线方向会放出致命的辐射,几乎没什么挡的住。有个想法是用组合的方式,以环形轨道在其切线部份拉出线性轨道来发射,但还是要仔细安排让乘员避开辐射区。因此粒子炮的设计与装备会比较麻烦,系统会比雷射复杂,体积会比较大。  

以上也就是银英传里的光束炮主要都集中在舰首的原因了,有很多人都质疑这点,但其实那是合理且是必然的(不过我不认为杀人魔王田中是因为知道理由才这样设定的)。能够在远距离击毁敌方大型军舰的粒子炮,其线性加速轨道会长到塞不进炮塔里,其长度甚至可能占舰身长度的90%以上,同时大型雷射炮的震荡管也有一定的长度,反射镜直径也会相当大。  

而能装在炮塔里朝四方开火的主要会是中小型雷射炮,因为炮塔的长度限制会大幅减低粒子炮的弹道速度与威力,从而限制其精度。而雷射炮塔的弹道速度不会降低(光),只是出力也不会很大。因此炮塔的功用主要是当作近迫防御武器,用来拦截接近的飞弹与战机这些皮薄的东西。注意这里的‘近迫’指的至少也是几千公里以上的距离。  

有一点要注意的是,射程从数百公尺到上百公里的步兵用微型光束兵器主要会是以粒子炮为主,反而不会是雷射炮。前面说过雷射的聚焦力跟镜面直径有关,而细细的枪管会限制反射镜直径,反射镜直径太小也会因为镜面散热的问题而有能量投掷限制使威力与射速降低,所以单兵用或是MS的微型光束枪发射的主要会是粒子光束而非雷射。  

粒子束的速度与威力跟加速轨长度有关,跟枪管直径没什么关系关系,而枪一般都是长度远大于直径的。小型雷射武器作成战舰的炮塔炮管会较短但是会比较粗,从外表看起来甚至可能只是一个半球形而看不到炮管,要作成单兵用或MS用的武器则会变成粗短的管子,大概就象是短管火箭炮之类的样子。但是粒子炮受限于枪管长度,其射程远比同威力的雷射短。所以即使是使用具有战舰主炮威力的光束来福枪的钢弹也得很*近目标才发射,战舰的话就是远远的射击了。  

基于一个重要的因素,个人认为粒子炮将会是太空战斗中的重要,甚至是主要武器。关键就在于粒子炮乃使用质量弹头而非雷射炮的能源弹头。  

一般粒子炮的质量弹头是以撞击的方式来发挥威力,在能源传递数量级上与雷射炮相比不会有非常大的差异。和一般的观念完全不同的是雷射炮与一般粒子炮的打洞方式对于太空战舰上并不一定能造成致命伤害,这跟工业革命以前,战舰火炮没有爆炸弹头的海战非常类似。因为设计结构与工程上的因素,太空军舰将会具有极为强大的防护能力。除非把敌舰打的千疮百孔,否则几发命中弹是很难让其失去战力的。详细的原因会在以后的太空军舰设计篇里提到。  

但如果粒子炮发射的是反物质弹头的话那就是完全不同的两回事了。反物质弹头击中目标时,将会与目标的正物质发生歼灭效应放出能量,也就是说会发生爆炸。一毫克的反物质击中目标时,将会与目标表面的一毫克物质发生反应,总共两毫克的质量将全数转为能量。而这个能量则相当于430吨黄色炸药爆炸的威力,直接命中在船壳表面产生的430吨当量等级爆炸足以在瞬间重创乃至于摧毁一艘十万吨级的战舰,即使目标侥幸没有解体也会立刻丧失战力。举个浅显的例子,这相当于860发2000磅炸弹同时在尼米兹级航空母舰甲板上爆炸的威力。此外,反物质对消灭的破坏效果乃是来自于舰体表面的爆炸反应,而非雷射炮与一般粒子炮的穿透打击效应,故属于一种可以扩散破坏面积的攻击方式,因此其破坏力将远大于雷射武器。  
注:一发2000磅炸弹装药量约为1000磅出头,约500kg。  

以反物质粒子炮而言,做为弹药的反物质可能会以反氢离子或是反氢电浆的方式制造,并以磁场封闭储存之。由于粒子炮可以在开火前任意调整弹药投射量,故可以视目标种类与其距离之不同来选择不同的当量应付。这代表弹药总当量威力/总质量是固定的,但单发威力与可供射击次数则可视使用状况任意调整。例如总共携带10公克的反物质则共有430万吨TNT当量的总威力,能够以1毫克/430顿的射击模式发射10000次,或者用0。5毫克/215吨的的较低威力射击模式发射20000次。因此在使用弹性上非常大。  

反物质粒子炮的使用有几个问题。其一是弹药的来源。反物质的生产耗能庞大,产量亦将极为稀少。一般的想法是在近太阳轨道配置大量太阳能光电板,用以驱动环绕太阳的环形粒子加速器来大量制造反物质。但即使采用此种最经济的方法来生产,反物质的产量仍将十分有限,价格也会十分昂贵。  

第二个问题是反物质需要消耗相当大的能量以磁场封闭或是惯性封法来储存之,同时其运输的管线需要经过仔细的设计,采用集中储存法的话任何储存与输送时的失误都会立即造成致命性的大爆炸而毫无挽救的机会。为了要避免这个问题,应当会采取大规模的细胞室(Cell Room)储存法来微量储存,比如以十万分之一毫克为一个储存单位。这样即使一个细胞室故障让反物质漏出而发生歼灭反应也只有4。3公斤的TNT当量威力,不至于立即摧毁船舰造成无法挽回的损失。特别是在战场的严苛境中更需要此法来保证整个作战系统的安全运作。  

但如此一来前述的10克反物质便需要十亿个细胞室来储存,这会让整个储存系统的重量与空间极为庞大,且其连结输送管路会十分复杂,并需要消耗十分庞大的动力。故小型船舰可能没有足够的空间与动力可以容纳大量的反物质储存细胞室,更大的问题是由于系统的复杂会使其造价十分惊人,这就会严重限制它的运用范围。不过只要在设计粒子炮时将反物质弹药的使用纳入考量,则粒子加速轨道将可以共享。也就是说设计来发射反物质粒子炮的炮管可以同时用来发射一般粒子团弹头或反物质团弹头,这可以增加运用弹性。但反物质粒子炮的运用最大的问题应该是反物质弹药的成本才是。受限于成本,其数量将会十分稀少。  

反物质粒子炮的另一个特点,是它可以让轻型舰在近距离内具有击毁重型舰的火力,这是因为其威力来自于每发炮弹质量,而不是射击威力。当然,前提条件是轻型舰要能装的下反物质发射/储存系统才行。一般而言,粒子武器的弹道速度与使用的加速轨长度,以及动力源大小有关,在射击普通粒子团弹头的粒子炮里,这也直接影响其弹头之撞击威力与穿透力。  

但反物质弹头的破坏力主要来歼灭效应而非撞击效应,加速轨的长度并不直接影响其威力。因此若轻型舰能装上反物质发射/储存系统,则其破坏火力与大型舰的差距便能够缩小。  

一般而言,轻型舰的粒子炮可能由于加速轨长度较短与动力输出较低,因而使精确度与有效射程皆远低于重型舰,于是在远距离为了获得较高的精确度,必须使用较轻的弹头,这导致其在远距离接战时必须在火力与精确度上做一取舍。唯有在近距离可以在相同的精确度下使用威力足以击毁重型舰的较大弹头。  

重型舰由于体积庞大,故可以容纳相当长的加速轨道与提供巨大的出力,使其具有很高的发射速度与极高的精确度及有效射程,当然在近距离时也可使用比平常更大的弹头,不过其在远距离射击的弹头威力已足以击毁大型目标,故并不需要于近距离提高弹头质量。这代表重型舰会倾向于远距离炮战,而轻型舰则必须拉近距离以增加威力。  

其次就是由于动力源、冷却系统与储存系统空间的差异,重型舰的射速应当会远高于轻型舰的射速,而其携带的弹药总当量也会远大于轻型舰。也就是说,在射程、射速、携带弹药总量与单发投掷质量/威力上,重型舰会高于轻型舰,但若能依*反物质的特性,在近距离轻型舰仍有击毁重型舰的机会。当然,太小的船舰会没有足够的弹药储存空间因而无法使用反物质粒子炮。
。电磁道道炮(Rail Gun)  

所谓的电磁道道炮,便是用电磁加速轨道发射弹头的武器,简称为磁道炮。从这个定义来看,磁道炮跟粒子炮其实是相同的武器。只不过后者发射的是极微质量的粒子团块,前者发射的是大质量的物质而已。地球上使用的磁道炮发射的弹头多半只有数公克,至多不超过十公克,这么轻的弹头只要以数公里的秒速发射便可以轻易击穿任何战车装甲。但大气中使用磁道炮是有限制的,过高的弹道速度会让弹头与空气剧烈摩擦而将其烧毁,跟流星一样。但太空中便没有这个顾虑了。  

为了对付大型军舰,太空战斗中磁道炮发射的主要是公斤级的弹头,弹道速度至多达到秒速数百km到数千km,再上去就很困难了。这是因为磁道炮由于弹头体积与质量太大,故无法像粒子炮一样能够经由环形的回旋加速器进行长时间加速,只能完全*线性轨道,所以其加速轨必定比粒子炮短很多。加上弹头质量大,同样出力下加速度会比较低。  

例如假设加速轨道长一千公尺,则根据中学的速度计算物理公式,我们可以算出在一千万G、一亿G与十亿G三种加速度下所得到的炮口初速:  

  V^2=2*a*s  
    (10000000*9.8*1000*2)y.5/1000= 443km/sec  
    (100000000*9.8*1000*2)y.5/1000= 1400km/sec  
    (1000000000*9.8*1000*2)y.5/1000= 4427km/sec  

这是使用Windows小算盘的自动计算公式,*9。8之前的数字即为以一倍地表重力为单位的加速度的倍数,大家可自行修改此数字,然后把等号(含)以前的部分复制到剪贴簿,再贴到小算盘里,即可立即求出答案。  

从以上的计算结果可以看出,即使施以十亿个G的加速度,一千公尺长的磁道炮的炮口初速也只有秒速4427km而已。这个速度与光束武器的每秒三十万公里比起来实在是低的可怜。距离一光秒的目标光束武器只要一秒便可以击中,换成弹道速度4427/km/sec的磁道炮弹则要飞行68秒才能打到,并且前提还是炮管中的炮弹加速度还得要能够达到十亿倍重力才行。  

另外,由于过大的加速度会摧毁所有电子机械仪器,以及高加速时弹头承受的巨大电磁场干扰(此为电磁加速原理,任何电磁加速系统均无法避免这个问题),故高速发射的磁道炮里面将无法装备任何引擎或是导引装置。这也就是说在同样的命中率下,其射程会远低于光束武器。所以磁道炮在远距离时对于机动目标几乎是没有用的,只能用来对付数千公里内的机动目标。  

虽然如此,磁道炮却有个光束武器没有的特性,就是由于宇宙中阻力趋近于零,这种系统的射程几乎是无限大,其威力不随距离而降低。而光速武器与粒子武器则会受到弹头扩散的问题而有一个射程上限(不过粒子武器扩散的影响比雷射武器小的多)。所以磁道炮会成为太空船在距外对付大型固定目标的一种好武器。例如浮游要塞、小行星基地、月面基地或是太空殖民地这些具有稳定轨道的目标。  

以上这些固定基地不需移动,没有运动所需的燃料消耗问题,所以其质量与体积可能会比军舰大上数千倍到上万倍之多。这使固定基地能够装备大量远较舰艇更长轨道与更大反射镜的粒子武器与光束武器,其火力与射程当然也就会比战舰上的同类武器高上许多。而应付这些固定目标最好的方法便是在其射程外发射大量威力不随距离而降低的磁道炮弹头。  

由于固定目标的轨道十分稳定又难以机动,故命中率不是问题。而磁道炮弹药价格也会比使用飞弹低很多,所以磁道炮会成为远距离对要塞与对地轰击的主要武器。但需要注意的是对于攻击星球表面目标而言,它只能轰击没有大气的星球,如月面基地或小行星表面的基地。射击地球表面基地的话,磁道炮弹头有可能会在大气中烧毁,或至少受到空气干扰而使精确度降低许多。  

具有大气护盾的星球会是难以攻击的目标。高能雷射会被大气吸收或偏折而大幅影响威力与射程,粒子炮则会被大气分子干扰而影响弹道,威力也嫌不足。反物质粒子炮则由于会与大气分子产生大量歼灭效应因而会使其在大气内的弹道无法预测,甚至在空中便被消耗完毕。唯一的方法是用低速磁道炮发射表面有隔热层,速度不高的大质量弹头轰炸星球,为了顾及威力,可能还得动用核子弹头。总之一句话,攻击具行星并不容易,特别是具有大气层的行星更是困难。这在以后的行星强袭登陆篇会有更深入的解说。在这里要指出的是低速大弹头的磁道炮很可能是行星降下作战部队所能获得的唯一的舰炮支持火力。而这种弹头质量与体积太大,无法与一般太空战斗中用的磁道炮弹头共享线性发射轨,必须使用特别(轨距比较宽)的轨道。幸好此种轨道亦可用以发射飞弹,不至于沦为单一用途而减低整体的战斗效益。  
4。飞弹(Missile)  

大家所熟知的飞弹也会是太空战斗中使用的的主要武器之一。但有几点要注意,与一般印象稍微不同的是太空战斗中用的飞弹会非常大。目前只有一种飞弹可大约类比,那就是洲际飞弹。原因非常简单,小型飞弹不可能追的上也不可能打的中目标。现今的飞弹之所以可以做的很小,小到甚至可以由单兵携带完全是因为使用化学推进剂。在目前所有推进系统中,最简单也最小的推进系统便是使用固态燃料的火箭引擎。大家应该都曾放过冲天炮,没错,那就是最小最简单的火箭。其它如液态燃料火箭与喷射引擎之类的体积就会比较大了。  

需要注意的是,在太空船还在用化学火箭当作主要动力的时候,太空战斗是打不起来的。这就像还在使用蒸气机的年代不会直升机空降突击作战,还在使用螺悬桨飞机的时候不会有洲际飞弹一样。当人类进行大规模行星间飞行的时候必定至少是使用核能引擎,可能是核分裂,更可能是核融合动力。这才能够让太空船以经济上能够接受的速度与价格在行星间航行。而想追上核动力太空船就必须要使用核融合动力的飞弹才行。使用化学火箭的飞弹其速度在光束近迫防御系统眼中不会比爬行中的乌龟快多少。  

核引擎是可以在技术成熟后缩小,但基于其特性,能够缩小的程度会有限制。比如核电机组也没法缩小到能够装进汽车的引擎箱里面。能够装到飞弹上的最小引擎有多大?这可以依照飞弹的飞行性能来分析。因为是在侦察到敌人位置(至少是大略的位置)后才发射,飞弹需要的是在几十分钟内的短时间内加到最高速的能力,不能像太空船一样可以悠闲的花上几十个小时甚至数天的时间来加速。因此体积小,高效率但低推力的核能离子推进系统就被否决了,必须使用具有大推力能在短时间内加速的热推进系统,这就表示几十吨甚至上百吨的推进系统是跑不掉的。再者,核融合燃料多半是轻元素(核分裂则使用重元素),因此燃料箱会有庞大的体积。  

而为了要增加速度追上太空船,甚至要能够达到军舰的十倍以上的速度以尽快穿越其近迫火力圈,飞弹的燃料必须带的够多,同时弹头重量必须尽量缩小。又因为大型军舰非常不容易击毁,而太空中的军舰会比地球上的同级舰更不容易被击毁(原因在以后的章节会有进一步说明),因此弹头威力必须够大,数百吨到上千吨TNT当量威力的弹头是跑不掉的。但为了速度需求又不能真的装上数百吨重的炸药弹头,于是只剩下一种可能性:低威力的战术核子弹头。  

根据前述推论,我们可以大致描述一下太空战斗中飞弹的形式,基本上本体形状与大小和现在使用的火箭非常像 (目前的ICBM重量多在数十吨到上百吨左右),但将会采用最先进的小型融合引擎,使飞弹弹头的终端速度能够达到秒速数千公里甚至数万公里以上。这使其得以在数十秒内突破目标的近迫火力网以增加生存性。其携带的弹头应该具有千吨级核武的威力,而为了在强大的光束武器近迫防御网中残存下来以击中目标,可能会采取多弹头的方式。  

例如一枚飞弹携带十个弹头,在目标的近迫火力圈外释放,弹头群分布面积则以目标为中心含盖一个区域以增加目标闪躲时的命中率。现在假设核融合火箭引擎可以缩小到每颗50吨的水平,则一枚100吨重携带十个500kg重的末端归向核弹头的飞弹速度大约会在秒速8600公里左右。如果能把引擎缩小到20吨,则整枚飞弹的大小便可以减半,可以用50吨重的飞弹携带同样数量的弹头达到一万公里的秒速。换句话说,引擎技术是飞弹运用的关键。  

至于飞弹的优点则和轨道炮相同,射程几乎是无限大的,威力也不随射程降低。只不过飞弹具有导引能力,所以有效射程会远比磁道炮大许多。只要得到目标座标矢量的话,飞弹甚至可以射击数十光秒到数光分距离远的敌人,当然这得花上数小时的飞行时间。攻击远方敌人时飞弹会在发射后把燃料烧到剩一点点以加到最高速,之后关闭引擎采取惯性航行,直到接近目标后再开启引擎做最后的修正,进入敌人近迫火网前切离推进段,释放大量体积与热讯号较小的弹头以增加生存性,而推进段的最后用途便是作为混淆敌人拦截解算的诱饵。  
磁道炮受限于轨道长度因而加速过大而无法装备导引与航向修正系统,速度也很难超过秒速一千公里。飞弹的加速度虽然比磁道炮低很多,但由于可以长时间的加速,故能达到非常高的终端速度。又因为装备了归向系统,在远距离时的精确度会远高于磁道炮与光束武器等直接射击的无导引武器。加上可以装备核子弹头,威力会远高于其它的武器,这方面上大概只有反物质粒子炮可以与其相比。  

飞弹的最大缺点就是其价格。太空中的环境十分单纯,寻标与导航系统的技术难度并不大,因而这方面的成本不会多高。问题是每枚飞弹都需要一个引擎,还得是体积与重量最小、技术层次最高的引擎,核融合引擎并不像冲天炮一样可以在地下工厂随便做出来的。这种引擎会非常贵,且还是一次性使用就消耗掉了。加上飞弹的体积大,速度比光束武器慢许多,因此是可以预警也可以被干扰乃至于拦截的。军舰上也会有一堆雷射点防御炮塔,因此会有大部分的飞弹击中目标前就被拦住,唯一的方法是发射大量飞弹进行饱和攻击,期望其中能有一两枚能够击中目标。实际上也只要一枚命中弹头便可以击毁敌舰。但如此大量使用又会导致极高的成本,这就是飞弹系统要面对的最主要的问题。而使用多弹头可以缓解飞弹成本的问题,比如十枚弹头的飞弹比起单弹头飞弹而言,可视为引擎减少为十分之一,但此种减少效果有其极限。  

有一点要特别提出的就是核弹头(或反物质弹头)等大威力弹头的破坏半径,这是常受人误解的地方。太空中和大气中是两个截然不同的环境,一般大气中的概念并不一定适用于真空环境。大威力核弹在大气中的破坏主要来自于冲击波损害,所谓的火球以及之后的冲击波破坏乃是因为核爆放出的能量(主要是光子)对周围的大气分子施以能量,将其瞬间加热,爆心产生的气体游离电浆团便是火球,被高速膨胀推出的气流锋面便是冲击波。  

换句话说,大气是作为传递核爆爆震破坏(震波)的主要媒介。但太空中是真空的,没有可以传递破坏的媒介,因此不会有震波。此外,大气内核爆会由于发生‘康普敦效应’而产生强大的电磁脉冲波(EMP),  

但康普敦效应的前提是要有大气分子参与,故于真空中引爆的核弹不会产生多少电磁脉冲波。因此太空中的核爆的威力只能以光子流等高能幅射线的方式辐射出去,因此实体与电磁破坏半径会远比大气中核爆小许多。  

另外,核爆产生的中子流、辐射线等对人杀伤半径则会比大气中大,但辐射线却比较容易用厚厚的船壳挡住。又由于太空船的速度非常快,至少是秒速数十公里以上,惯性会非常大,太空又没有阻力可以煞车,所以太空船之间都会有数十到数百公里,甚至可能数千公里以上的避碰安全距离。而即使间隔上千公里,船舰彼此也还会在彼此的近迫武器射程内,因而仍然可以互相掩护支持。  

因此太空战斗中运用的核子飞弹必须以直击来摧毁敌舰。即使是最强力的爆破弹头也只能一次摧毁一艘军舰,不会有一次爆炸卷入摧毁数艘船的情况发生。除非是超新星等级的恒星爆发威力那才有可能。不过那已经是终极武器了。  

最后,基于加速的需求,太空中使用的飞弹会有射程下限。使用国中物理公式V^2=v^2+2*a*s可以算出物体移动距离与加速度之间的关系。在给定加速度与终端速度的情况下代入此公式可以求出物体达到最高速度所需的飞行距离。假设某飞弹具有100G的加速度,10000km/sec 的终端速度,另外初始速度忽略,则所需的加速距离约为170光秒。若加速度提升到10倍的1000G,则所需的加速距离降为17光秒。低于这个距离飞弹就达不到最高速度。因此太晚发射的飞弹会因为无法加到最高速度,导致非常容易遭到对方的光束近迫系统的拦截。  

附带一提,上述17与170光秒的距离可以视为飞弹需要的虚拟加速轨道。这其实就是飞弹与电磁道道炮的最大差别。因为飞弹的虚拟加速轨远比电磁道道炮长的多,在长时间加速下的最终速度当然就会远高于电磁道道炮的炮弹了。  
5。广域光束兵器(Wide Area Beam Weapon)  

这是种在科幻小说与 ACG里常常可以看到的有趣武器系统。基本上在这里要指出这种武器由于限制太多与不切实际,其可能性并不高。  

首先必须注意的是,雷射是聚焦发射的,反射镜直径必定大于具有杀伤能力的靶区直径。道理非常简单,用以将雷射聚焦反射的反射镜必须全部承受其威力并将其反射出去,既然雷射打到敌舰上可以对目标表面投掷能量造成破坏,则其同样会对反射镜造成伤害。雷射之所以不会在打到敌人之前烧穿自己主要是基于以下三个原因:  

一、反射镜比靶区大,故单位面积承受的能量密度较低。  

二、反射镜的能量吸收率多在0。1%以下,吸收率远比比船壳低,船壳由于需要有匿踪以及散热需求等而不能做到过高的反射率。  

三、反射镜会有充分的冷却系统支持来降温。  

基于以上三个原因,反射镜必定远大于杀伤范围,直径十公尺的雷射炮不会有超过一公尺的杀伤范围。想做广域雷射武器,反射镜面 (或者亦可说是发射天线)的直径可能需要达到千公里到数万公里之谱,也就是说必须做的跟星球表面一样大。  

粒子武器也相当类似。如果想在一个区域内投掷高密度的能量,发射源的体积(特别是横截面积)则必然会更大,否则在光束发射出去破坏敌人之前会先破坏自己。因此广域光束兵器必定有庞大的体积,这就是此类兵器的限制。  

至于不切实际的地方则原因更明显。假如你知道敌人拥有广域光束兵器,你会把部队编成密集队形给人家打吗?很明显的这是不可能的,一定会采取疏散的方式。一般而言舰队即使间隔数万公里,仍然可以用光束武器有效的互相支持。如果间隔十万公里,则以光束兵器而言只需要约0。3秒的时间便可抵达,而一个广域光束兵器想要在此种编队密度中打到两艘以上的船,则光束源直径必须广达三十万公里以上。基于此一原因,对于广域光束武器的防御远比其运用简单许多,故此种兵器的制造与使用非常不切实际。  

广域光束兵器的唯一可能性在于一般系统的附加使用价值。比如大规模的太阳能轨道发电厂便有很多光电板可以反射光线,用作光帆船推进支持的反射式光压推进系统也会有大量聚焦反光板。这些反光板基本上可能会配置在极近的太阳绕极轨道上(不会在太阳黄道面上,这是为了尽量减少对于行星的日光遮蔽效应以免对行星生态环境造成影响),平常用以发电或推动光帆船,必要时则可以使之高度聚焦造出一个高能光束集中区,以来执行区域性的攻击任务。  

例如光压推进用的光束聚焦阵列,那在平常时是用来聚焦造出一个广域性的光束航道提供光帆船团一个稳定航线,战时只要缩小此通道的面积便可增大其能量密度,这就可以有效烤焦覆盖区域中的任何物体。其强度并不需要达到能够瞬间气化融化目标的水平,只要使指定区域内能量密度高到船舰的吸热速度大于排热速度,使其热平衡温度上升到数百度的水平,便可以有效的摧毁敌舰。也就是把敌舰变成烤箱,盘子上放的则是里面的乘员与精密电子系统。并不需要以一般电影与动画中那么轰轰烈烈的方式来摧毁敌舰。  

而此种兵器至多也仅能一次摧毁数个到数十个目标,不可能一次摧毁数千个目标。最后要提醒的就是,没有在光束杀伤覆盖范围内的目标不会有任何损伤。即使是人穿了太空衣在光束笼罩区域旁边一公分也不会受任何伤害。能量只会集中在通道中,不会扩散到旁边去。这是光束的特性。  

6。其它武器系统  

其它除了前述这些武器之外,还可能由于科技的进展而出现一些奇奇怪怪的武器系统。其中值得一提的有几种:  

微机械炸弹。这是运用能自我复制的微机械做为武器。其大小可能是分子等级,将其释放以后,可以寻找事先设定好的原料来自我复制。如果设定的复制原料是敌人太空船的构成原料,则可以看到微机械附到敌人太空船上大量繁殖将其分解的情形。不过这也不是无法防御的,最简单的方法便是将船壳通上高压电或是加热之类的,而使用微机械也有反噬己舰的可能性。这种系统的可能性将视技术的发展而改变。  

WARP炸弹。这算是威力最大与效能/价格比最高的一种武器。将随便什么东西装上瓦普引擎,设定其跳跃目标点为敌舰的位置,使其进行强迫空间跳跃,则就会在敌舰内部出现物质重合的情况而发生强迫性的核融合反应。当然此种系统的前提是发展出WARP技术,并将其系统微型化到一个程度才办的到。只要WARP系统的价格能压到够低,这种系统可以说是最有效率的。甚至可以把军舰的**压缩一下,WARP到敌舰内将其摧毁,一举两得,还兼具环保功能。  

太空战斗中还有一部份武器系统主要应是在行星降下作战或是太空船太空舱组的强登作战中使用的武器。这基本上是步兵用而不是太空船的武器系统,最有可能被运用的是人形作战兵器。但不是机动战士里面那种MS,应该说是单兵用的动力装甲服。这并不是什么不得了的技术,实际上美国现今使用的制式太空装便是一种个人太空船。为了使士兵能在真空的环境下长时间活动,太空装自然是免不了的。又为了在强大敌人火力下生存,最好能够加上一些装甲等防护能力。结果就是单兵动力装甲服了。这种装甲服可能从作业用的太空装改过来,体积至少要小到能够通过通用的舱门口。  

实际上由于太空处于无重力环境,太空作业并不需要运用到大型机器人,所以工作机组本来就不会很大。再者过大的机器人也会难以操作,最容易操作的机器人便是将人完全包起来,由乘员肢体运动直接控制的系统。这就是所谓‘外骨架’或是‘延伸骨架’的概念。将其加上装甲与武装便是很好的单兵动力装甲服了。补充一下,这类装甲服的环境调节一定会作的非常好。会不断累积热量的是目前注重便宜不重效率的化学防护装。现今的太空装就有充分的空调让太空人能够长期活动,当然目前受限于动力源因而独立活动时间有限。但这在技术层面上是可以解决的问题。

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远程火炮测评

转贴。原作者:阳光无用,原载于:珈蓝神殿EVE论坛

这个参与的是3个系列的定级火炮,分别是激光系的光子光束炮(?),实弹系的1400MM投射炮,和混合炮系的425MM的电磁炮。 全部都是顶级并接受过T2改装的,至少是我从官方数据库查到的最强火炮。




为了达到最强效果,所有炮都装填了T2的100%增程弹药!-_,- 并且默认25%的5LV精确射击理论。据说M族有战舰能增加额外25%射程,我也把这个加进去了。可怜的靶机是400信号以200横向速度飞行,估计大型战舰都是以这个速度飞的吧。
测试工具来自官网:http://www.eve-online.com/guide/en/g26.asp




出乎意料的是M族的投射炮在没有种族舰技能支援下,无论射程和伤害指数都低得可怜。但是在种族技能加成下,能在185KM的距离上获得50%的命中率,实在有点吓人。另外虽然DPS低,但是瞬间伤害奇高。在上面这个测试中单发伤害达到了248.4,这个还不包括技能的加成。

激光在3种炮中攻击最高,但它的需求和他的威力一样BT。4000的能量,估计就算是天生能量有加成的A族也不能轻易安装5门,更多可能是安装下一口径的MAGE(最佳射程120KM)。就算如此,远程激光的威力依然高得骇人,比其他两族的伤害高出15%以上。另外,激光炮的炮塔转速比较高。在相对近的距离、对付高速目标时有优势。

磁轨表现比较中庸。射程不错,除了加成了的投射炮,数它最远。但它安装的CPU需求倒是比较可怕,但即便如此,提高CPU总是比提高电能容易得多。

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如何用护卫在0.3赚钱

转贴。原作者:超必杀,原载于:珈蓝神殿EVE论坛。

护卫能在0.3地区生存吗?答案当然是肯定的,而且还能活的很滋润.今天我就来教大家,新人如何才能在0.3地区活的滋润.先SHOW一下船上的配置.



我们在0.3的主要目标是那庞大的巡洋舰,和他们打远战的话,那一定是活的不耐烦了.所以我们发挥船小速度快的优势.贴上去咬死他.

船只选择:因卡萨斯级,来源是自己制造的.G族专业PK船,相信内测公测很快就会有大量的这样的船出厂.

外面是三门轻型离子急速炮 装铀弹,如果你有钱,也可以装反物质弹,那会让你杀敌更加有效.

中间三槽分别是一个1MW的加力推进器,有名牌的也可以装.一个停滞缠绕光束,还有一个可以装个民用护盾.有人说你不是一直叫嚣不要装护盾吗?现在为什么又装这个了? 那是因为,我的CPU不够装跃迁干扰装置了,别的装备又没有,只好选这个了.

内槽.一个小修理,一个磁力稳定器,这东西增加了7.5%的涉及速度.好哇.    如果想来这里PK 的同志,可以考虑换成一个50MM的装甲.这样 上面的那个民用护盾就可以换成跃迁干扰器了.但是要是那种7500M的20KM的我们装不上.

货舱里再放上个1000-2000发弹药.无人机嘛,建议选择 武士-1 在5立方米的无人机中,他是环绕最快,伤害为爆炸攻击的.当然选他.他也是必须的,希望大家提前在仓库中准备好5架以上.以备消耗.

罗嗦了这半天,出去实战:



第一拨遇到的是一个驱逐,一个护卫.按原则我们是不与他们接触的.他们不是我们要对付的目标.但是如果你觉得有兴趣的话 还是可以去杀的.打的过.就是钱少.



第二拨,是两个葬送级的巡洋舰.5W一个,菜啊,放出无人,上去就开打.



大家注意看我和它的距离,800M, 对 就这么近,你要把环绕距离设置成500M,这时候飞船才会在1000-800距离上环绕.这是根据你的技能来的,加灵敏的技能有用就在这里.



第三拨,是三个8W7的托勒克斯.他们仨都会ECM,跃迁干扰,以前曾冲过去杀过,只成功一次,每次都是在接近过程中被打的很惨.建议大家还是放弃吧.



第四拨,两个7W2的.这次好打了.下面就要说出我的方法了:锁定他们,然后放出无人机, 在他们攻击你之前,命令无人机前往攻击他们.等他们开始攻击无人机以后,你在开始靠近他们.      什么? 你担心无人机会被打掉? 放心吧在这过程中,你的无人最多被打2炮,他们连你这么大个头的护卫都打不中,还怎么可能打到你的无人机呢?   老战术,800M.



第五拨,这次是一个打我,一个打无人机,简单,各自还击就行.看看,爽吧.



第六拨,这次是一个17W5的大家伙.厉害啊,在我接近他的过程中 被命中三炮,就打成这样,不过他的好日子也到头了.



打暴了它,这么多战利品



在老人星待了4天,留下这么多东西.其他的垃圾都分解成材料了.期间出了3个标准货柜,每个黑了人家100W.


总结一下

落单的巡洋舰就等于是送钱,如果有两个的话,让你的无人机前去吸引火力,他们更灵活,更难被打中.如果巡洋舰也携带了护航的护卫的话,那就优先处理掉护卫再打巡洋舰,不过这时候就不能放无人机去吸引火力了.护卫会轻松把他打暴. 如果你在打的过程中,装甲被打掉还剩1/4的时候,建议你立刻脱离战斗.修好了再回来.因为你的电力,只能支持你三门炮加上减速网的运行,再开启其他设施的话,电力是不够的.只能间歇工作.

最后,建议,SOLO,并不是好办法, 大家还是尽量组队以后,前往更危险的地方去发财.

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[转贴]驱逐/巡洋舰/战列舰/导弹的各项数据 另有准确度分析

开船需要的技能如下
驱逐舰=舰船掌握技能3+护卫舰技能3+驱逐舰技能1  

战斗巡洋舰=舰船掌握技能4+护卫舰技能4+巡洋舰技能3+战斗巡洋舰1

战列舰=舰船掌握技能4+护卫舰技能4+巡洋舰技能4+战列舰技能1(2型是+战列舰技能2)
---------------------无敌分隔线---------------------------
导弹武器的介绍

导弹类武器有以下几种特质:

1.  导弹可以追踪,所以在射程内不会打不中。
2.  导弹需要飞行时间,所以需要几秒后才能造成伤害。
3.  导弹是所有武器里射程最远的。
4.  玩家可以针对敌方防御属性的弱点来加以攻击,如...以电磁性导弹 (EM)来打护盾,以爆炸性导弹(explosive)来打装甲

最新版的EVE里面又增加了以下几种特质

1.  导弹不是由撞击引爆,是在接近目标时自动引爆,以爆炸后产生的冲击波来攻击,又由于大导弹较不灵活,引爆点较远,所以大型导弹对小型船舰可能造成较小的伤害。
2.  导弹中增加了冲击波的速度,敌方可以藉着增加船速来逃避、减小导弹所造成的伤害。 

EVE 里面的导弹分成以下数种
  1.  rocket 连发火箭  短距离,高射速,单发攻击力弱但是近距离肉搏时连射可造成不小的伤害。
  2.  light missile 普通导弹   射速比火箭低,但是距离较长,单发的攻击力也较大。
  3.  heavy missile 重型导弹  射速比普通导弹差,但是威力较大,距离也较长。
  4.  Topedo 鱼雷   战列舰用的武器,可造成恐怖的破坏,射速最低,导弹飞行的速度也最低,属中低射程的武器。
  5.  cruise missile 巡弋导弹   破坏力介于重型导弹与鱼雷,但是有最高飞行速度与最远射程。
PS:若是敌人的船比导弹的爆炸威力范围来的小,(signature radius vs. explosion radius) 导弹所造成的伤害为目标的大小除上爆炸范围 (signature radius/explosion radius)
若是敌人行进的速度比冲击波速度来的快,速度越快导弹造成的伤害越小。

-------------------------无敌分隔线--------------------------
常见的导弹船
  Kestrel C族护卫舰,可用4 导弹发射架,特别性能为每级的C族护卫舰技能增加 5%的撞击型导弹攻击力与5%发射架射速
  Caracal C族巡洋舰,可用5 导弹发射架,特别性能为每级的C族巡洋舰技能增加 5%的撞击型导弹攻击力与10%所有导弹的飞行速度
  Raven  C族战列舰,可用6 导弹发射架,特别性能为每级的C族战列舰技能增加 5%发射架射速与10%所有导弹的飞行速度
  Inquistor A族护卫舰,可用3导弹发射架,特别性能为每级的A族护卫舰技能增加5%电磁型导弹攻击力与5%发射架速度
  Breacher M族护卫舰,可用3导弹发射架,特别性能为每级的M族护卫舰技能增加5%爆炸型导弹攻击力与5%发射架速度
-----------------------------无敌分隔线----------------------------------
关于准确度的分析
最近因为要打小船,所以研究了一下枪炮准确度的问题,经过本人测试,数据应当基本准确. 本人不擅长搞公式和硬性数据,基本都来自官方数据/其他玩家总结和自己试验.

简单来说, 然对方处于optimal range附近,和对方飞向同一个方向的时候命中率最高. 如果你用大枪打小船, 可以考虑距离更远一些, 但最好不要超过 optimal + falloff的距离.

好了, 没有耐心看具体分析的可以闪了, 下面是具体的解释.


射击准确度由很多方面综合决定, 包括: 距离, 相对横向飞行速度(tranversal speed), 枪支追踪速度(tracking speed), 对方船只信号半径(signature radius), 枪支分辨率(resolution).

咱们说距离, optimal range之内可以达到最高命中率, 超过optimal, 少于 optimal + 2 X falloff这段距离命中率会慢慢降低接近0%. 也就是说到optimal + 2 X falloff你基本上不可能打到任何目标了.
总结: 任何 0 ~ optimal的距离都可以得到最佳效果.

然后是相对横向飞行速度, 简单点说,这个就是对方绕你转圈的相对速度(你绕他也算), 这个和你的枪支追踪速度(tracking speed)是相对的, 大家可以参考yellchen的帖子(http://www.eve-china.com/bbs/read.php?tid=2369), 他的公式应当是正确的, 靶子速度就是我说的相对横向飞行速度.
另外要注意的是, 距离也会影响这个因素的计算结果, 因为你的枪支转向速度最终要和对方的距离相乘.
总结: 相对横向飞行速度越低, 距离越远, 你的枪支追踪速度越高, 越容易打中.

最后是对方船只信号半径和你的枪支分辨率, 简单来说大枪打小船失误率会增加很多, 包括无法击中和"部分击中"(Scratch Damage, Barely Hit 等等) , 小枪打大船的话则反之. 具体影响多少我说不上这个数值,毕竟还有很多其他因素影响命中率. 但是BS级别的枪还是能打中Frigate的, 运气好还会打出双倍伤害.


实践: 速度快的船要占有优势, 因为他们可以选择对射的距离, 如果你的射程很远, 可以和对方拉开距离, 说不定就拉出了对方的有效射程(optimal + 2 X falloff); 反之呢, 如果对方比你快, 就要想办法从其他方面弥补, 比如装webfier降低对方速度(有效距离10km); 装Nosferatu/Energy Neutralizer吸对方的能量,让他没有足够的能量开动辅助飞行装置(AB, MWD); 或者换用合适的弹药改变自己的有效射程(Laser最合适因为换弹药不需要等待).

如果你的船比对方小, 可以考虑拉近距离同时围绕对方转圈, 很有可能会进入对方的盲区, 但是要注意不要直冲着敌人飞, 要保持一定的相对横向速度, 这个速度可以在overview里面看到(需要专门设置). 反之如果你是大船, 要想办法和对方飞同一个方向, 你可以拉近镜头看对方的飞行角度, 然后切换回来也飞那个方向, 这样可以降低相对横向移动速度; 如果无法在对方接近之前消灭它, 这时候可以考虑使用webfier降低小船速度, 放无人驾驶机器人drones, 来攻击. 还有一些其他的方法可以增加大船打小船的命中率,比如选用追踪速度(tracking speed)较高的枪支(一般射程越近追踪速度越高), 使用小一号的武器(BS装Cruiser枪), 装增加追踪速度的装备(trackingcomputer,tracking enhancer), 增加对方信号半径的装备(target painter), 学增加追踪速度的技能.

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[转帖]电子战相关技能另外还有CUP加减的计算

電子戰的主類技能,皆包含在電子學[Electronics]中
所以主要就只介紹這類的內容:

[電子學"Electronics"技能]
為這電子類中所有技能的基礎!
在學電子類的其他技能前,建議試著將其升滿.
每提升一級,可增加CPU5%的上限

[隱形"Cloaking"技能]
學習使用隱形裝置.
每提升一級,在解除隱形後,可以減少鎖定敵人的延遲時間10%
需要電子學(Electronics)技能5級

[電子戰"Electronic Warfare"技能]
學習操作ECM/ECCM干擾系統.
每提升一級,可使ECM等在啟動時所會耗損的電容器電量減少5%.
需要電子學(Electronics)技能1級

[電子升級"Electronics Upgrades"技能]
學習裝設電子升級設備.如e.g.訊號放大器(E.G. Signal Amplifier)、
Co處理器(Co-Processors)、備用感應器群(Backup Sensor Array)等.
每提升一級,可使設備所用到的CPU率減少5%.
需要電子學(Electronics)技能2級、工程學(Engineering)技能2級

[遠程干擾"Long Distance Jamming"技能]
學習使用遠程鎖定的電戰系統.
每提升一級,可使ECM、遠端訊號阻斷器(Remote Sensor Dampers)、追蹤混亂
器(Tracking Disruptors)、目標繪製器(Target Painter)等的使用距離增加10%.
需要電子學(Electronics)技能4級、電子戰(Electronic Warfare)技能3級

[鎖定"Targeting"技能]
學習鎖定多重目標.每提升一級可多鎖定一個目標.
需要電子學(Electronics)技能1級

[多重任務"Multitasking"技能]
學習鎖定多重目標.每提升一級可多鎖定一個目標.
需要電子學(Electronics)技能1級、鎖定(Targeting)技能5級

[探測器連結"Sensor Linking"技能]
學習使用遠端訊號增強/阻斷器(Remote Sensor Booster/Damper).
每提升一級,可以減少CPU使用率5%.
需要電子學(Electronics)技能3級

[訊號阻斷"Signal Suppression"技能]
學習使用遠端訊號阻斷器(Remote Sensor Damper)
每提升一級,可增加阻斷器掃描範圍與訊號阻斷距離5%.
需要電子學(Electronics)技能5級、探測器連結(Sensor Linking)技能4級

[目標繪製"Target Painting"技能]
學習使用目標繪製器.
每提升一級,可減少目標繪製器啟動所使用的CPU功率5%.
需要電子學(Electronics)技能3級

[識別集中"Signature Focusing"技能]
學習更高階的目標繪製科技.
每提升一級,可使目標繪製模組的識別半徑增加5%.
需要電子學(Electronics)技能5級、目標繪製(Target Painting)技能4級

[炮塔不穩定"Turret Destabilization"技能]
學習更高階的追蹤混亂科技.
每提升一級,可使追蹤混亂模組的追蹤速度跟使用距離增加5%.
需要電子學(Electronics)技能5級、武器混亂(Weapin Disruption)技能4級

[高階力場理論"Cynosural Field Theory"技能](Cynosural原意是"引人注目")
學習創造強力的高階力場.
每提升一級,可減少力場模組啟動時所消耗的液態氧50單位
需要電子學(Electronics)技能5級

[頻率調節"Frequency Modulation"技能]
學習更高階的訊號波.
每提升一級,可使ECM、遠端訊號阻斷器(Remote Sensor Dampeners)、
追蹤混亂器(Tracking Disruptors)、目標繪製器(Target Painter)的失效距離減少10%.
需要電子學(Electronics)技能3級、電子戰(Electronics Warfare)技能2級

[長程鎖定"Long Range Targeting"技能]
學習長程鎖定.
每提升一級,可使鎖定距離增加5%.
需要電子學(Electronics)技能2級

[推進干擾"Propulsion Jamming"技能]
學習使用推進引擎(Propulsion)或通道航行(WarpDrive)干擾器.
每提升一級,可使通道逆轉器(Warp Scrambler)和靜止網(Stasis Web)啟動時

所消耗的電容器電量減少5%.
需要電子學(Electronics)技能3級、導航(Navigation)技能2級

[訊號分散"Signal Dispersion"技能]
學習使用鎖定干擾裝備.
每提升一級,可使所有ECM干擾器的掃描效力增加5%.
需要電子學(Electronics)技能5級、電子戰(Electronics Warfare)技能4級

[訊號辨別"Signature Analysis"技能]
學習使用鎖定系統.
每提升一級,可使鎖定敵方的時間減少5%.
需要電子學(Electronics)技能1級

[探測"Survey"技能]
學習使用掃描器.
每提升一級,可使所有掃描器的掃描速度增加5%.
需要電子學(Electronics)技能1級

[武器混亂"Weapon Disruption"技能]
學習使用遙控武器混亂器.
每提升一級,可使武器混亂器啟動時所消耗的電容器電量減少5%.
需要電子學(Electronics)技能3級

CPU基礎值增加5%
就拿傳說戰艦RAVEN來當例子好了,技能就Electronics Lv5好了
RAVEN的CPU基本值有700,而技能也升滿到了Lv5
則:
700{原始值}+700(5%*5){原始值*技能等級}=875
CPU上限會增加到875

CPU使用率減少5%
武器就用ECM-Phase Inverter I,技能就Electronics Upgrades Lv5
在物品的Info→Fitting中,會有一項數值寫著CPU Usage{CPU使用率}
這個ECM系統的CPU需要用到40tf的處理值
則:
40{使用基本值}ー40(5%*5){使用值ー技能等級}=30
將會使用戰艦CPU為30

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EVE 大专2: 速度,速度,速度!

整理的一些英文论坛的讨论,翻译了一下


这一课学习关于EVE宇宙中的速度,一些科幻的词语,我就科幻翻译了哈
有些公式是等效的,不用太糊涂
关键词:
1。飞船速率
2。飞船质量
3。加力燃烧器ABs 以及 微空间折叠驱动MWDs 推进值
4。加速度控制acceleration control 技能等级

关键换算:
1mn = 增加 500,000kg质量
10mn = 增加 5,000,000kg 质量
100mn =增加 50,000,000kg质量

重要公式:

一 加力/重叠 推进:
加力燃烧器ABs 以及 微空间折叠驱动MWDs 推进=
V + V * ( 推进总量 / 飞船质量 + 惩罚质量)* 推进总量 *加速度控制技能等级
例 Taranis 装备T2 MWD,加速度控制技能等级=3,V=525 m/s=巡航速度
525 + 525 * (1,500,000kg / (1,075,000kg + 500,000kg) * 5.5 * 1.15) = 3,687.5 m/s (MWD速度)

二 巡航速度常识
影响 巡航速的 因素:
1。飞船基础速度,即裸体速度
2。增压设备Overdrive Injector Systems,纳米光纤内部构架Nanofiber Internal Structures, 扩展货舱承载构件Expanded Cargoholds
3。导航技能等级 navigation skill (每等级怎家5%)
4。适用的种族船只特有天赋,例如 种族工业技能每增加1等级,即增加工业船只5%
5。影响速度的嵌入设备 比如 Hardwiring - Eifyr以及Co. 'Rogue' CY-1

巡航速度= (基本速度 + 因素2导致的增加或者减少) * (1 + 导航技能等级* 0.05) * (1 + 种族技能等级* x) * (因素5(s))

例:
Vigil 守夜者
拥有 导航技能等级4
加速度控制等级2,
Minmatar护卫舰等级5,
纳米光纤内部构架I,
CY-1 hardwiring内嵌
基础速度为310m/s
纳米光纤内部构架I速度加成 = 24m/s
Vigil 以Minmatar护卫舰等级为速度加成基础,每等级5%
CY-1 hardwiring内嵌 得到 最高速度加成=3%

最终巡航速度将是:
(310 + 24) * (1 + 4 * 0.05) * (1 + 5 * 0.05) * 1.03

= 516.03 m/s

加装 AD/MWD 后
= 巡航速度 * (1 + (AB或MWD推进值 * (1 + 加速控制等级* 0.05) * (ab/mwd嵌入(s)) * (推力 / (飞船质量+ 构件质量)))

= (基础速度+ 因素2导致的增加或者减少) * (1 + 导航技能等级* 0.05) * (1 + 种族技能等级* x) * (因素5(s)) * (1 + (AB或MWD推进值 * (1 + 加速控制等级* 0.05) * (ab/mwd嵌入(s)) * (推力 / (飞船质量+ 构件质量)))

例:
Thorax
导航=4, 加速控制=4, 两个beta hull mod overdrive injectors, 一个10MN MWD II, 一个 CY-1内嵌, 一个MY-2内嵌.
裸体速度为 = 165 m/s
裸体质量为 = 12,000,000 kg
A beta hull mod overdrive= +33 m/s
CY-1 内嵌 = +3% 速度加成
MY-1 内嵌 = +3% AB/MWD速度加成
10MN Microwarpdrive II = 基础mwd推力550% (推力= 15,000,000 N, 补充质量= 5,000,000 kg)

重叠速度= (165 + 33 + 33) * 1.2 * 1.03 * (1 + (5.5 * 1.2 * 1.03 * (15,000,000 / (12,000,000 + 5,000,000)))

= 285.516 * (1 + 5.998) = 1998.1 m/s

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导弹使用说明

导弹是EVE里面非常特别的一种武器,通常是C族船舰的主要配备。
导弹类武器有以下几种特质:

1.   导弹可以追踪,所以在射程内不会打不中。
2.   导弹需要飞行时间,所以需要几秒后才能造成伤害。
3.   导弹是所有武器里射程最远的。
4.   玩家可以针对敌方防御属性的弱点来加以攻击,如...以电磁性导弹 (EM)来打护盾,以爆炸性导弹(explosive)来打装甲

最新版的EVE里面又增加了以下几种特质
1.   导弹不是由撞击引爆,是在接近目标时自动引爆,以爆炸后产生的冲击波来攻击,又由于大导弹较不灵活,引爆点较远,所以大型导弹对小型船舰可能造成较小的伤害。
2.   导弹中增加了冲击波的速度,敌方可以藉着增加船速来逃避、减小导弹所造成的伤害。   

EVE 里面的导弹分成以下数种
1.   rocket 连发火箭             短距离,高射速,单发攻击力弱但是近距离肉搏时连射可造成不小的伤害。
2.   light missile 普通导弹     射速比火箭低,但是距离较长,单发的攻击力也较大。
3.   heavy missile 重型导弹       射速比普通导弹差,但是威力较大,距离也较长。
4.   Topedo 鱼雷                   战列舰用的武器,可造成恐怖的破坏,射速最低,导弹飞行的速度也最低,属中低射程的武器。
5.   cruise missile 巡弋导弹       破坏力介于重型导弹与鱼雷,但是有最高飞行速度与最远射程。

导弹的特质的图解





PS.
若是敌人的船比导弹的爆炸威力范围来的小,(signature radius vs. explosion radius) 导弹所造成的伤害为目标的大小除上爆炸范围 (signature radius/explosion radius)
若是敌人行进的速度比冲击波速度来的快,速度越快导弹造成的伤害越小。

发射架特质的图解





基本导弹类武器的技能:

missile laucher operation   导弹使用,为使用所有导弹类武器的必要技能,每一级可增加2%的射速
standard missile           普通导弹,虽然不是轻型导弹的必要技能,但是每级可加5%轻型导弹的破坏力
rocket               火箭,为使用rocket launcher火箭发射器的必要技能,每级可加 5%火箭的破坏力
heavy missile               重型导弹,为使用heavy launcher重型导弹发射架的必要技能,每级可加 5%重型导弹的破坏力
topedo                     鱼雷,为使用seige launcher 发射架的必要技能,每级可加 5%鱼雷的破坏力
cruise missiles       巡弋导弹,为使用cruise launcher巡弋导弹发射架的必要技能,每级可加 5%巡弋导弹的破坏力
defender missiles     反导弹类导弹,学后可装defender到各种发射架中,每级增加5% defender 的飞行速度
FOF missiles             自动导引导弹,为使用各种FOF missiles 的必要技能,每级可加 5%FOF的破坏力
guide missile percision     增强导弹的准确性,使导弹在更近的地方引爆以增加破坏力,每级降低 5%的 explosion radius (爆炸范围)
missile bombardment     长距离炸射,每级增加10%的导弹飞行时间
missile projection         导弹投射,每级增加10%的飞行速度,可以使导弹飞的更远且更快造成伤害。
rapid launch               快速射击,每级增加3%导弹发射器的速度。
target navigation perdiction 目标方向预测,每级增加10%的冲击波速度,使行进速度快过冲击波的敌人造成更大的伤害。
warhead upgrade           弹头升级,每级增加2%导弹类武器的破坏力。
rocket, standard, heavy, cruise and topedo specialization 各类发射架的专门技能,为二代发射架的必要技能。新手可以暂时跳过不管。

常见的导弹船
Kestrel C族护卫舰,可用4 导弹发射架,特别性能为每级的C族护卫舰技能增加 5%的撞击型导弹攻击力与5%发射架射速
Caracal C族巡洋舰,可用5 导弹发射架,特别性能为每级的C族巡洋舰技能增加 5%的撞击型导弹攻击力与10%所有导弹的飞行速度
Raven   C族战列舰,可用6 导弹发射架,特别性能为每级的C族战列舰技能增加 5%发射架射速与10%所有导弹的飞行速度
Inquistor A族护卫舰,可用3导弹发射架,特别性能为每级的A族护卫舰技能增加5%电磁型导弹攻击力与5%发射架速度
Breacher M族护卫舰,可用3导弹发射架,特别性能为每级的M族护卫舰技能增加5%爆炸型导弹攻击力与5%发射架速度

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