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标题: 万智牌规则(2006年版本)
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万智牌规则(2006年版本)

万智牌完整规则 (2006/10/1更新)
转自威世智台湾网站
http://www.wotctaiwan.com/mtg/rule/mtg_CompRule.htm
译序

此规则之版权宣告详载于文末。

此档案(万智牌完整规则)由杨俊杰翻译。若有错漏之处,将于近期逐步修正。

规则之原文载于www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules,中译版载于http://yangon.myweb.hinet.net/rule/CTCompRules.htm

欢迎转载本文,但请务必连同本段序言完整转载。若对译文有任何问题,也欢迎来信讨论。



译者:杨俊杰

校对:温至任,徐炯,并感谢阮贤财的协助

引言

本手册是为了想进一步了解万智牌?的人所设计;若你是万智牌?的初学者,可能会觉得这些规则太难了。这些条文是万智牌的最高原则,除非在一些状况或比赛之中,否则你很少会用到这些规则。

在休闲式的玩法中,也就是绝大部分的状况下,只要查阅万智牌核心游戏组内附的规则手册,你的问题都可以迎刃而解。这份规则手册可以在威世智的万智牌规则网页下载:www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules。若你要找的就是这份文件,请继续读下去。

本文件包括一系列编上号码的规则,以及其后的名词解释。许多附编号的规则之下还有细则,每个游戏规则与细则的编号均不相同。名词解释的部分则替这些规则中的特殊名词与字词下定义,并且将一些难以加上适当编号的概念放在此部分。若你找不到想要的答案,不妨试着找找看名词解释。

威世智公司知道:不论规则再详细,总会有些特定牌张间的互动需要更精确的答案。若你有任何问题,都可以向本公司寻求解答;请参考文末的联络方法。

 

为了反应游戏上的问题并随时厘清疑点,本文件出版后将随时更新。你可以到这个网页来查阅这份完整规则的最新版本。www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules

1. 游戏



100. 一般规则



100.1. 这些万智牌规则适用于任何两位或是更多玩家的万智牌游戏,包含双人游戏和多人游戏。

 

100.1a. 双人游戏是由两位玩家所进行的游戏。

 

100.1b. 多人游戏是由多于两位玩家所进行的游戏。见第6章 :多人游戏规则。



100.2. 在构组赛中,每位玩家需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,玩家还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。构组赛的套牌中,可以有任意数量的基本地以外,而英文名称相同的其它牌则不能超过四张。



100.3. 在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。玩家仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。



100.4. 套牌没有最大张数的限制。



100.5. 大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制使用某些牌,包括禁用一些旧系列的牌。欲知详情,请参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则。



101. 开始游戏



101.1. 在一盘游戏开始时,每位玩家将自己的套牌洗牌,以令其套牌呈随机顺序排列。之后每位玩家可以将对手的套牌洗牌。之后,套牌便分别成为该玩家的牌库。



101.2. 在洗牌之后,玩家必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。在同一局中,当一盘游戏结束后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的玩家来决定本盘游戏的先后。



101.3. 一旦决定了先后,每位玩家拥有20点的总生命值并且抽七张手牌。



101.4. 如果玩家对其起始手牌不满意,便可以再调度。首先,由先手玩家执行再调度;此玩家将其手牌洗回牌库,然后重抽六张牌。玩家可以重复此步骤,但每次都要少抽一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。一旦先手的玩家决定保留他的手牌,那些牌便会成为他的起手手牌。然后其它的玩家(依游戏顺序)就可以决定是否要再调度。只要玩家决定保留其手牌,之后就不能再调度。



101.5. 一旦所有玩家都保留其手牌,先手的玩家便可以开始他的第一个回合。

 

101.5a. 在双人游戏中,先手的玩家略过他第一个回合的抽牌步骤(见规则304,「抽牌步骤」)。

 

101.5b. 在大部分的多人游戏中,所有玩家在他们的第一个回合都不需要略过抽牌步骤。双头巨人赛制是例外。



102. 输赢



102.1. 当任何一位玩家赢或是这盘游戏平手时,这盘游戏会立刻结束。



102.2. 以下的方式会赢得这盘游戏。

 

102.2a. 若某玩家的对手都输掉这盘比赛,且他还在这盘游戏中,则该玩家便赢得这盘游戏。

 

102.2b. 某个效应让一位玩家赢得这盘游戏。

 

102.2c. 在多人团队游戏中,队伍至少有一位玩家还在游戏内,且其它队伍都已经输掉这一盘,该队伍便赢得这一盘。在获胜队伍中的每一位玩家都赢得这一盘,即使其中某些玩家在之前已经输掉这一盘。



102.3. 以下的方式会输掉这盘游戏。

 

102.3a. 玩家可以在任何时候认输。认输的玩家会立刻输掉游戏。

 

102.3b. 若是玩家的生命值为0或是更少,在下一次获得优先权时,他便输掉这盘游戏。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

 

102.3c. 若玩家要抽取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他将所剩余的牌全部抽走,然后在下一次有玩家将获得优先权时,他便输掉这盘游戏。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

 

102.3d. 若某玩家得到十个或更多中毒指示物,在下一次有玩家将获得优先权时,他便输掉这盘游戏。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)

 

102.3e. 若某玩家同时赢及输,则他输了游戏。

 

102.3f. 在多人团队游戏中,若所有队员都输了比赛,则该队伍便输了比赛。



102.4. 以下的方式会使游戏平手。

 

102.4.a 如果还在游戏中的所有玩家同时输了比赛,则比赛平手。

 

102.4.b 如果游戏中出现了「循环」,也就是一连串无法停止的连续事件,这盘游戏便为平手。若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。

 

102.4.c. 在多人团队比赛中,若还在游戏中的所有队伍同时输了比赛,则比赛便平手。



102.5. 若玩家输了比赛,他便会离开比赛。相同的,若玩家离开了比赛,他便会输了比赛。玩家离开比赛会发生的状况将在多人规则中说明,参见规则600.4。



103. 万智牌的最高原则



103.1. 每当某张牌的文字叙述抵触游戏规则时,以牌上的叙述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其所抵触的规则。唯一的例外是:玩家随时都可以认输一盘游戏。(请参见规则102.3a)



103.2. 当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以「不能」的效应为优先。例如,若某效应注记着「你本回合可以额外使用一个地」,而另一个效应注记着「你本回合不能使用地」,则以使你不能使用地的效应为优先。请注意,让某对象添加异能,以及让某对象失去异能此两者均不适用此规则。请参见规则 407,「加入及移除异能」。



103.3. 若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。(通常来说,牌上会特别提出此情况的处置方法;如果没有的话,它便纯粹不产生效应。)



103.4. 若多位玩家需要同时做决定和/或采取动作,则先由主动玩家(轮到他的回合之玩家)作决定,再由非主动玩家作决定;之后这些动作同时发生。此规则的别名为「主动玩家先决定(APNAP)」规则。

例:某张牌注记着:「每位玩家各牺牲一个生物。」首先,主动玩家先选择一个由他操控的生物,然后每一位非主动玩家选择一个由他操控的生物。然后,这些生物会同时牺牲。

 

103.4a. 玩家在做决定之前,会先得知前一位玩家的决定。

 

103.4b. 如果玩家要同时做多个决定,则他要依照书面的顺序来做这些决定。如果这些决定没有顺序,则该玩家可以依任意顺序来做决定。



104. 数字与符号



104.1. 万智牌的游戏中只使用正整数,你不能选择分数,或造成有小数点的伤害等等。当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。



104.2. 若生物的力量或防御力、魔法力费用、玩家的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。若无法定义该数量,则将之视为0。

例:若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。(3减5加3等于1)

例:若你并未操控永久物,则「由你操控的永久物间最高之总魔法力费用」无法定义。该数量视为0。



104.3.魔法力符号包括{白},{蓝},{黑},{红},{绿},{X},{Y},{Z};数字{零}, {一},{二},{三},{四},其它依此类推;以及半圆组合的符号{白/蓝},{白/黑},{蓝/黑},{蓝/红},{黑/红},{黑/绿},{红/ 绿},{红/白},{绿/白},及{绿/蓝}。



104.3a 有颜色的魔法力符号分别代表特定颜色的一点魔法力:{白}是白色,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,而{绿}则是绿色。



104.3b 数字符号(例如{一})称为一般魔法力,代表此数量的魔法力可用任意颜色,或是无色的魔法力来支付。



104.3c {X},{Y}以及{Z}则代表未定数量的魔法力;若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了{X},{Y}或{Z},则由其操控者来决定该变量的数值。



104.3d 若咒语的效应或是异能叙述着「加[魔法力符号]到你的魔法力池中」或是其它类似的情况中,出现的数字符号(例如{一})和可变符号(例如{X}),也代表了代表了无色魔法力。



104.3e {零}此符号代表零点魔法力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。使用这种费用为{零}的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;它并不会自动使用。

 

104.3f 若费用中包括了半圆组合魔法力符号,便代表该费用可以用这两色的其中一种来支付:若费用中包括了{白/蓝},则可用白色魔法力或是蓝色魔法力来支付,{白 /黑}可用白色或黑色,{蓝/黑}可用蓝色或黑色,{蓝/红}可用蓝色或红色,{黑/红}可用黑色或红色,{黑/绿}可用黑色或绿色,{红/绿}可用红色或绿色,{红/白}可用红色或白色,{绿/白}可用绿色或白色,{绿/蓝}可用绿色或蓝色。

例:{绿/白}{绿/白}可以用{绿}{绿},{绿}{白},或是{白}{白}来支付。



104.3g. 若某效应会加一点以半圆组合魔法力符号的魔法力到玩家的魔法力池中,则该玩家选择该符号的其中一种颜色,加该颜色的魔法力到他的魔法力池。

 

104.4. {横置}为横置符号。若在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。请参见规则212.3d。



104.5. 在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。




 

2. 游戏各部详解



200. 一般规则



200.1. 当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。 衍生物并不是牌~就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。



200.1a 牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的套牌中;若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的玩家。



200.2. 牌的内文皆以Oracle?牌张参考文献的叙述为准。牌的Oracle叙述可在Gatherer牌库里找到:http://gatherer.wizards.com



200.3. 玩家是指进行游戏的人。主动玩家是轮到该回合的玩家;而其它玩家便是非主动玩家。

 

200.3a. 在多人团队赛中,玩家的队友指的是同一个队伍中的其它玩家,而玩家的对手指的是不同队伍的所有玩家。



200.4. 衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物不能以牌来代表。(见规则216,「衍生物」)



200.4a 衍生物的拥有者是指将此衍生物放置进场之咒语或异能的操控者。衍生物的操控者是指放置此衍生物进场的玩家。



200.5. 咒语是指在堆叠中的牌,或位于堆叠中的某咒语复制品。(见规则213,「咒语」)



200.5a 咒语的拥有者是指代表该咒语之牌的拥有者。咒语的操控者是指使用该咒语的玩家。



200.6. 永久物是指场上的牌或衍生物。(见规则214,「永久物」)



200.6a 若某永久物并非衍生物,则其拥有者是指代表该永久物之牌的拥有者。永久物的操控者是指将它放置进场的玩家。



200.7. 异能有两种意思。首先,它可以指堆叠中的某个起动式或触发式异能;或者,它可以指某对象上用来解释此对象功用的内文叙述。(见规则402,「异能」,以及第四章,「咒语,异能与效应」)



200.7a 堆叠中之异能的拥有者,是指当此异能使用或触发时,操控其来源的玩家。堆叠中之异能的操控者,是指使用此异能的玩家,或指此异能触发时,操控其来源的玩家。



200.8. 对象是指堆叠中的某异能,某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,或某个永久物。当这份规则指称牌,衍生物,咒语,永久物,或堆叠中的异能时,便会使用「对象」一词。堆叠中的战斗伤害也属于对象,不过这份规则中有许多关于「对象」一词的叙述并不适用之。



200.9. 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若并未同时使用「牌」,「咒语」或「来源」,则是指场上该类别的永久物。



200.9a 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「牌」一词,以及某区域的名称,则是指在该区域中具有该类别的牌。



200.9b 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「咒语」一词,则是指堆叠中该类别的咒语。



200.9c 咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「来源」一词,则是指该类别的来源~包括了异能的来源,或是伤害的来源。请参见规则419.8,「伤害的来源」。



200.10. 指示物为放在对象上或玩家上的标记,用来影响其特征或是与某异能互动。指示物并非衍生物,反之亦然。某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;类似状况:-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。同样名称或叙述的指示物之间可互换。



201. 特征



201.1. 牌的各部分包括名称,魔法力费用,图片,类别栏,系列符号,文字栏,力量与防御力,画家名,版权文字,以及收集编号。在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。



201.2. 对象的特征包括名称,魔法力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,异能,力量,以及防御力。对象不一定具有上述全部的特征。其它关于此对象的讯息并非其特征。特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,对象的拥有者或操控者,灵气所结附的对象等等。



202. 牌的名称



202.1. 牌的名称印在牌的左上角。



202.2. 若对象上的内文叙述提到本身的名称,则仅指该对象本身,而非指称任何其它同名的对象;即使名称受到某些效应之影响而改变,也不会因此而指称其它同名的对象。



202.2a 若某对象的异能使用「此[○○]」来区别对象([○○]为某个类别或特征),则即使该项对象的类别或特征已改变,依旧是指该项对象。

例:某异能注记着:「目标生物得+2/+2直到回合结束。在回合结束时,消灭该生物。」在回合结束时,此异能将会消灭因此得到+2/+2的对象,纵使它已不是生物也一样。



202.2b 若某对象将异能赋予另一个对象,且该异能包含了前者的名称,则该名称仅指赋予异能的对象,而不是任何同名的物件。

例:腐生激长的一项异能注记着:「从腐生激长上移去一个消退指示物:将一个绿色腐生物衍生物放置进场。它具有『此生物之力量与防御力各等同于腐生激长上消退指示物的数量』。此衍生物所赋予的异能,仅以制造出此衍生物的腐生激长为准,而非场上其它的腐生激长。



202.3. 如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。



203. 魔法力费用与颜色



203.1. 牌的魔法力费用是以牌右上角的魔法力符号来表示。若牌的右上角没有魔法力符号,它便没有魔法力费用。支付某对象的魔法力费用时,必须完全符合其上的有色魔法力符号,并且支付所需的一般魔法力费用。

 

203.1a. 地通常没有魔法力费用。除非将其放置进场的效应有特别注明,否则衍生物没有魔法力费用。对象的复制品会复制该对象的魔法力费用。



203.2. 无论对象的边框是什么颜色,其魔法力费用的颜色(或是颜色的组合)就是它的颜色。



203.2a 魔法力费用中不包含有色魔法力符号的对象,便是无色的物件。



203.2b 如果某对象之魔法力费用中包含两种或多种不同之有色魔法力符号,则此对象的颜色便是这些颜色的组合。大部分的多色牌会印上金色边框,但这并非多色牌的必备条件。



203.2c 颜色有五种:白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。{白}是白色魔法力符号,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色, {绿}则是绿色。

例:魔法力费用为{二}{白}的物件是白色,魔法力费用为{二}的物件是无色,魔法力费用为{二}{白}{黑}的对象既是白色也是黑色。



203.2d 若玩家需要选择一种颜色,则必须从这五色之间选择。「多色」不是一种颜色。

 

203.2e 如果某对象之魔法力费用中包括一种或多种半圆组合魔法力符号,则此对象的颜色便是这些颜色的组合,并且也可能因某些缘故而是其它的颜色。大部分魔法力费用中包含了半圆组合魔法力符号的牌,其牌框都是以双色调印制。请参见规则104.3。



203.3. 对象的总魔法力费用是指其魔法力费用的总和,与其颜色无关。某些效应会要求玩家支付某个对象的总魔法力费用,此费用为一般魔法力费用~可以用有色和/或无色魔法力的任意组合来支付,与此对象之魔法力费用中的颜色无关。

例:某个魔法力费用为{三}{蓝}{蓝},其总魔法力费用便是5。

 

203.3a. 没有魔法力费用之物件的总魔法力费用为0。



203.4. 对象之规则叙述中列出的额外费用,或是受效应影响而须支付的额外费用,均不算入其魔法力费用中。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)在支付该咒语的其它费用时,便同时支付这些费用。



204. 图片



204.1. 图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。举例来说,一个生物是否拥有飞行异能系取决于其规则叙述,与其图片无关。



205. 类别栏



205.1. 牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。(见规则212,类别,超类别与副类别)



205.2. 类别



205.2a 类别包含了神器,生物,结界,瞬间,地,以及巫术。



205.2b. 有些对象具有多种类别(例如神器生物)。任何会影响到其中任一类别的效应,都会影响到此对象。



205.3. 副类别



205.3a 有些牌会在类别栏上印制有一种或是多种副类别。



205.3b 副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每一个字都分别是一个副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;各个副类别中间以「/」符号区隔)



205.3c [类别]对象的副类别也称为[类别]类别。例如生物的副类别也称为生物类别。对象可以有数个副类别。

例:「基本地~山脉」意指该牌是具有山脉这个副类别的地。「生物~鬼怪/魔法师」意指该牌是同时具有鬼怪和魔法师两个副类别的生物。「神器~武具」意指该牌是具有武具这个副类别的神器。



205.3d 大部分牌的类别都有各自一系列可能会有的副类别(你可以参照此文件最末的名词解释一章有关「生物类别」和「地类别」等等的完整列表)。但是瞬间和巫术的副类别是共享的,瞬间和巫术的副类别通称咒语类别。



205.3e 若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。



205.4. 超类别



205.4a 一张牌可以同时拥有数个超类别;超类别直接印制在该牌的类别之前。若某对象的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。



205.4b 凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。

例:请注意,在第八版核心系列之前印制的牌,都没有使用「基本」此词来标明基本地。这些系列的牌之中,下述名称的牌都是基本地:树林,海岛,山脉,平原,沼泽,覆雪树林(Snow-Covered Forest),覆雪海岛(Snow-Covered Island),覆雪山脉(Snow-Covered Mountain),覆雪平原(Snow-Covered Plains),以及覆雪沼泽(Snow-Covered Swamp)。



205.4c 凡具有「传奇」此超类别的永久物,都会受到「传奇规则」的影响。请参见规则420.5e。

 

205.4d 凡具有「世界」此超类别的永久物,都会受到「世界规则」的影响。请参见规则420.5i。

 

205.4e 凡具有「覆雪」此超类别的地都是副雪地。不具此超类别的地都是非覆雪地,不论该地的名称为何。



206. 系列符号



206.1. 系列符号表示此牌属于万智牌的哪个系列,印在图片的右下方。



206.2. 系列符号的颜色表示此牌在该系列中的稀有度。金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。(在《出瑞斯记》之前的系列,不论其稀有度为何,其系列符号都是黑色。在第六版核心系列之前,万智牌的核心系列都没有系列符号)



206.3. 对某系列牌造成影响的咒语或异能,只会「看」该系列的系列符号。在核心系列中重印的牌拥有该核心系列的系列符号;除非上面印制了原本系列的系列符号,否则任一张牌的重印版本都不当作是原本系列的牌。最早的五个核心系列没有系列符号。



207. 文字栏



207.1. 文字栏印在牌的下半部;通常包括了一些规则叙述,用以定义此牌的异能。



207.2. 文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则提示(以括号夹住),用来概述此牌的规则;以及用斜体字印刷,与游戏并无关联的背景叙述,用来发展游戏的意境,功效有如图片。

 

207.3. 拉尼卡环境的的牌,有些其文字栏会有公会徽记。这些牌都拥有特定公会的专属异能,或是和该公会的两种颜色有关。公会徽记与游戏并无关联。



208. 力量/防御力



208.1. 生物牌的右下角印有以斜线分开的两个数字。左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所能造成的伤害量);右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。举例来说,2/3代表这个生物拥有2点力量及3点防御力。有些效应会改变或设定力量与防御力的数值。



208.2. 某些对象的力量和/或防御力为*,*的数值由该对象的异能所决定。只要该对象在场,其异能便会设定*的数值。若该物件不在场,*的数值便是0。

 

208.3 即使牌上印有力量与防御力,非生物的永久物还是没有力量与防御力(例如变成灵气的立吸怪)。



209. 画家



209.1. 牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。



210. 版权文字



210.1. 版权文字(印在牌的底部)列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。



211. 收集编号



211.1. 某些系列的牌印制了收集编号。此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。



212. 类别,超类别,以及副类别



212.1. 一般规则



212.1a. 牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别,超类别与副类别。异能并不具有类别,超类别与副类别;异能是以其它的方式来分类。(见规则402,「异能」)



212.1b. 当对象的类别改变时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。指示物,效应,以及影响到该对象的伤害依旧留在上面,无论这些东西是否对其新的类别有意义。类似状况:当对象之类别中的某个副类别改变时,新的副类别(或副类别的组合)会取代所属的类别之中,所有原本的副类别(或副类别的组合)。若对象的类别被移除,则由于该对象已属于新的类别,因此属于原本类别的副类别便不复存在;在该对象之类别被移除的时间中,这些从属的副类别均完全消失。但移除某对象的副类别则完全不会影响到所属的类别。



212.1c. 某些效应会改变对象的类别或副类别,且保留其原先的某些类别或副类别。在这情况下,所有该对象原本的类别与副类别均会保留。(这一点与先前的规则不同)此规则亦适用于「在原本的类别之外,额外具有…」的效应,或是注明某对象「仍然是[类别]」者。若某对象因效应之影响而成为「神器生物」,则此效应会允许该对象保留所有原本的类别与副类别。

例:某效应注记着:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。则受此效应影响的地便具有两个类别:生物和地。若在此效应影响之前,某些地已具有神器的类别,则这些地会成为「神器/地/生物」,而不只是「生物」或「生物/地」。此效应保留其神器的类别与地的类别。

例:某异能注记着:「所有神器都是1/1的神器生物」。因此,原本既是神器又是结界的永久物,会变成「神器/结界/生物」。



212.1d. 对象的超类别与其类别与副类别无关。改变对象之类别或副类别时,并不会影响到其超类别;反之亦然。当对象得到或失去超类别时,它会保有其它的超类别。

例:某异能注记着:「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。若在此效应影响之前,某些地已具有传奇特性,则这些地依旧具有传奇特性。



212.1e. 若某指示要你选择一个副类别,你必须选择正好一个副类别,且必须实际存在,并属于适当的类别。举例来说,若某指示要你选择一个生物类别,你便不能选择地类别。(决定某生物类别是否存在时,均依Oracle牌张文献的记载为准。请参见规则200.2你也可以在本文件后段名词解释中,「生物类别」和「地类别」等等的部分找到所有副类别的列表。)

例:选择生物类别时,「人鱼」或「魔法师」可以接受,但「人鱼/魔法师」则不行。不能选择「神器」,「对手」、「沼泽」或「卡车」等词,因为它们并不是生物类别。



212.2. 神器



212.2a 玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。以咒语的方式来使用神器时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)



212.2b. 神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该玩家操控。



212.2c. 神器的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面。神器的副类别也称为「神器类别」。神器可能具有多个副类别。



212.2d. 神器此一类别并不具特征。由于神器咒语的魔法力费用中不包含有色魔法力,因此它们是无色。然而,其它的效应可以让神器具有一种或多种颜色,而有色的对象也可以成为神器,并且保留原本的颜色。



212.2e. 神器生物同时拥有生物及神器两个类别的特征,并且会受对这两个类别有效的咒语及异能所影响。



212.2f 神器地综合了地与神器的各项特征,并且能影响这两种类别的咒语及异能都对其生效。神器地使用时只能当作地。它们不能当成咒语来使用。



212.2g 某些神器具有「武具」此副类别。武具可以装备在生物上,但不能合法装备在非生物的物件上。



212.2h 在使用时与进场后,武具都和普通神器一样。武具进场时并未装备在生物上。「佩带」这个关键词异能可以将武具移到由你操控的生物上(请参见规则 502.33,「佩带」)。而你是否操控此生物,只会在佩带异能使用与结算时检查。要将武具移动至生物时,该生物必须要能够佩带该武具,反则该武具便不会移动。



212.2i 武具若同时是个生物,便不能由生物佩带。武具若失去「武具」此副类别,也不能由生物佩带。武具不能佩带自己。武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便不再由该永久物佩带,但依旧会留在场上。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)



212.2j 生物若佩带某武具,则称为「佩带此武具的生物」。而该武具则是「结附」或是「装备」在生物上。



212.2k 武具的操控者,与佩带此武具的生物之操控者并不相干。改变该生物的操控权并不会改变武具的操控权,反之亦然。只有武具的操控者才能使用它的异能。不过,如果武具把任何异能赋予佩带此武具的生物(用词为「获得」或「具有」),则此异能只有佩带此武具之生物的操控者才能使用。



212.3. 生物



212.3a. 玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用生物牌。以咒语的方式来使用生物时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)



212.3b. 生物咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该玩家操控。



212.3c 生物的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;例如「生物~人类/士兵」,「神器生物~魔像」等。生物的副类别也称为「生物类别」;生物有时会具有多种副类别。(译注:中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「~」符号后面;中间以「/」符号区隔)

例:「生物~鬼怪/魔法师」意指该牌是同时具有鬼怪和魔法师两个副类别的生物。



212.3d. 生物的起动式异能之中,若其起动费用包含了横置符号,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则便不能使用该异能。除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击。此规则非正式的称呼为「召唤失调」规则。生物若具敏捷异能,则可忽略此效应。(见规则502.5)



212.4. 结界



212.4a. 玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用结界牌。以咒语的方式来使用结界时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)



212.4b. 结界咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该玩家操控。



212.4c 结界的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面,例如:「结界~祭祠」。接在长横线后面的每个字都是各自独立的副类别。结界的副类别也称为「结界类别」。结界有时会具有多种副类别。



212.4d 有些结界具有「灵气」这个副类别。灵气进场时,会结附在永久物或玩家上。灵气所结附的对象,必须符合其结附关键词异能所限制的条件。(请参见规则502.45,「结附」)。



212.4e 灵气咒语需要指定目标,并且其目标会受到其结附异能之限制。其它的限制也会影响永久物是否能被结附。若灵气并非以使用的方式,而是以其它方式进场,并且将它放置进场的效应并未指定它将结附在哪里,则于此灵气进场时,将它放置进场的玩家需指定将它结附在哪个永久物上。该玩家必须依据该灵气的结附异能,来选择可合法结附的永久物。若没有合法的永久物可以选择,则此灵气改为留在它原来的区域,而并未进场。当灵气从一个永久物移到另一个时,也适用同样的规则;灵气将移至的永久物或玩家必须是能够合法结附的。若它不合法,此灵气便不会移动。



212.4f. 若灵气结附在非法的永久物,或是所结附的永久物不再存在,则此灵气便置入其拥有者的坟墓场。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)



212.4g 灵气不能结附在自己上面;灵气若同时是个生物,便不能结附在永久物上。若上述情况发生,则此灵气便置入其拥有者的坟墓场。(此为依状态而生的效应,请参见规则420)



212.4h. 被灵气所结附的永久物或玩家称为「受此结界的○○(Enchanted)」。此灵气是「结附」在,或是比较口语地,「贴在」该永久物上。



212.4i 灵气的操控者,与受此结界的永久物之操控者并不相干。改变该生物的操控权并不会改变灵气的操控权,反之亦然。只有灵气的操控者才能使用它的异能。不过,如果灵气把任何异能赋予受此结界的永久物(用词为「获得」或「具有」),则此异能只有受此灵气之永久物的操控者才能使用。



212.5. 瞬间



212.5a. 玩家可以在拥有优先权时,从他手上使用瞬间牌。以咒语的方式来使用瞬间时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)



212.5b. 瞬间咒语结算时,便依照其上的规则叙述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟墓场。



212.5c. 瞬间的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面,例如:「瞬间~古咒」。接在长横线后面的每个字都是各自独立的副类别。瞬间的副类别也称为「瞬间类别」。瞬间的副类别也同时是巫术的副类别,也称为「咒语类别」。瞬间有时会具有多种副类别。



212.5d 瞬间不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。



212.5e 若某内文叙述注记着:某玩家可以「于他能够使用瞬间的时机下」作某些事情,则仅意味着该玩家必须要有优先权;即使该玩家手上没有瞬间可用也没关系。



212.6. 地



212.6a. 玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。地牌并非咒语,且决不属于咒语。当玩家使用地牌时,它直接被放置进场;该地牌不用进入堆叠,因此玩家不能使用瞬间或起动式异能响应它。



212.6b 玩家每回合只能使用一张地牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。在某些效应之下,玩家可以额外多使用地;依此效应使用地牌后,并不会影响到玩家每回合正常使用一张地的动作。若某效应禁止玩家使用某个地,则玩家完全不能去使用它。于玩家使用地时,他必须宣告自己是否执行「每回合一次的使用地」之动作;否则,他必须说明是哪一个效应允许他额外使用此地。某些效应也允许你将地「放置」进场。这与「使用地」不同,且玩家不算是执行「每回合一次的使用地」之动作。



212.6b 地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;地的副类别也称为「地类别」。地可能具有多个副类别。

例:「基本地~山脉」意指这是张地牌,且具有山脉这个副类别。



212.6d 基本地类别包括平原、海岛、沼泽、山脉和树林。若某对象使用了「基本地类别」这个词,便意指这几个副类别之一。具有基本地类别的地,便会因此具有能产生有色魔法力的异能,(请参见规则406,「魔法力异能」)。且此地的文字栏视为具有以下规则叙述:「{横置}:加[魔法力符号]到你的魔法力池中。」,即使其文字栏实际上并无上述文字也是一样。平原产生白色魔法力;海岛产生蓝色;沼泽产生黑色;山脉产生红色;树林则产生绿色。



212.6e 若某效应将某个地的类别改为一种或数种基本地类别,该地便不再拥有原本之地类别。它失去所有原本的规则叙述,且获得该些基本地类别所固有之「横置以产生有色魔法力」的规则叙述。请注意,由其它效应赋予此地的异能并不会因此移除。地的类别改变后,该地原本可能同时具有的类别(例如生物)或超类别(例如基本、传奇和覆雪)都不会因此增加或移除。若某地获得了原有地类别以外的其它地类别,则它会保留原本的地类别与规则叙述,且获得了新的地类别及其魔法力异能。



212.6f 凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。所有不具此超类别的地,都是非基本地。



212.6g 若某对象的类别同时是地与其它类别,使用时便只能当作地。它不能当成咒语来使用。



212.7. 巫术



212.7a. 玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用巫术牌。以咒语的方式来使用巫术时,会用到堆叠。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)



212.7b 巫术咒语结算时,便依照其上的规则叙述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟墓场。



212.7c 巫术的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面,例如:「巫术~古咒」。接在长横线后面的每个字都是各自独立的副类别。巫术的副类别也称为「巫术类别」。巫术的副类别也同时是瞬间的副类别,也称为「咒语类别」。巫术有时会具有多种副类别。



212.7d 巫术不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。



212.5e 若某咒语,异能,或效应注记着,玩家可以「于他能够使用巫术的时机下」作某些事情,则仅意味着该玩家必须要有优先权,必须在他的回合之行动阶段中,并且堆叠是空的;即使该玩家手上没有巫术可用也没关系。



213. 咒语



213.1. 除了地牌以外,每张牌在使用时(见规则409,「使用咒语及起动式异能」),以及在堆叠中时都是咒语。使用某张牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是个咒语。欲知详情,请参阅规则401,「堆叠上的咒语」。

 

213.1a 没有魔法力费用的牌不能被使用而成为咒语。



213.2. 咒语的类别,超类别与副类别就如同该牌所示。



213.3. 「咒语」一词是指在堆叠中的牌。「牌」不能用来指称在堆叠中代表咒语的牌;只能用来指称不在场上或不在堆叠中的牌,例如玩家手上的生物牌。



213.4. 咒语必定有其操控者。一般而言,咒语的操控者是指使用该咒语的玩家。



213.5. 若某咒语的任何特征被某效应改变,且该咒语之后成为永久物,则该咒语结算后,此效应会一直对此永久物生效。

例:若某个黑色生物咒语被某效应改变成白色,则当此生物进场时便是白色,一直到改变颜色之效应的持续时间结束为止。



214. 永久物



214.1. 永久物是指场上的牌或衍生物。永久物会持续在场,直到被某效应或规则移到其它区域中。永久物的类别包括以下四种:神器、生物、结界、地。瞬间和巫术牌不能进场。



214.2. 永久物类别是指场上之牌或衍生物的类别。非衍生物的永久物之类别(或类别的集合),超类别(或超类别的集合)以及副类别(或副类别的集合)就如同该牌所示。衍生物的类别(或类别的集合),超类别(或超类别的集合)以及副类别(或副类别的集合)则由制造它的咒语或异能决定。



214.3. 牌或是衍生物进场后便成为永久物,直到离场为止。永久物进场时均为未横置。「永久物」一词是指在场上的牌或衍生物。「牌」不能用来指称在堆叠中代表咒语的牌;只能用来指称不在场上或不在堆叠中的牌,例如玩家手上的生物牌。欲知更多讯息,请参见规则217,「区域」。



214.4. 每个咒语都有其操控者,并且若非横置即为未横置。永久物的操控者是指将它放置进场的玩家。



215. 此节已经没有内容,请参照规则205.4c和规则420.5e关于传奇永久物的部分



216. 衍生物



216.1. 某些效应会把衍生物放置进场。该衍生物的操控者是指将其放置进场的玩家,其拥有者是指创造此衍生物之咒语或异能的操控者。此咒语或异能会定义该衍生物的各项特征,且它只会有这些特征。在咒语或异能创造出衍生物的同时,也会决定它的名称与生物类别;若该咒语或异能并未指明该衍生物的名称,则其名称便与其生物类别相同。「鬼怪斥候衍生物」的名称是「鬼怪斥候」,且它的生物副类别为鬼怪和斥候。当衍生物在场时,改变其名称并不会改变其生物类别,反之亦然。



216.2. 会影响永久物的事物,以及会影响某衍生物之类别或副类别的事物,都会影响到此衍生物。衍生物不是牌(即使它以其它游戏的牌或机飞版的衍生物牌来代表)。



216.3. 衍生物若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。(注意:若衍生物在区域间移动,会在其消失前引起触发式异能)当衍生物离场后,就不可能以任何方式移回场上。



217. 区域



217.1. 区域即为各对象在游戏中放置的地方。通常来说有六个区域:牌库,手牌,坟墓场,场上,堆叠,以及移出游戏;有些较旧版本的牌会使用赌注区跃离区。每位玩家都有自己的牌库,手牌,以及坟墓场;其它区域则由所有玩家共享。



217.1a 若某对象将移到非其拥有者的牌库,坟墓场,或是手牌中,则将改为移到其拥有者的相应区域。若瞬间或巫术牌将要进场,则它改为留在原本的区域中。



217.1b除非任何效应允许,否则牌库,坟墓场,以及堆叠中之对象顺序不能改变。在其它区域的对象,则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置,被什么结附等等,都必须清楚展示给双方。



217.1c 当对象从一个区域移到另一个时,它便视为新的对象。只在原本的区域影响此物品的效应不会再影响它。此规则有两个例外:若某效应在堆叠中编辑了神器、生物或结界的特征,此效应将会继续影响由该咒语所产生的永久物;另外,当对象从一个区域移到另一个时所触发的异能(举例来说,「当仇视从场上进入任何坟墓场时」),能够在此异能触发时,于它所前往的区域中找到该对象。



217.1d 若某对象将从一个区域移到另一个,首先要确定此对象是因哪一个事件而移动;然后,适当的替代性效应会影响该事件(如果有的话)。若某效应或规则试图用数个对立或互斥的东西来影响同一对象,则由该对象的操控者来决定(若没有操控者,则由拥有者决定)该效应会对此对象产生什么影响。然后该事件移动此对象。



217.1e. 若对象处于移出游戏区域中,或根本不在游戏的任何区域中,则它便是在游戏之外。所有其它的对象都是在游戏之中。并没有「游戏之外」这个区域。



217.2. 牌库



217.2a 当一盘游戏开始时,每位玩家的套牌便各别成为其牌库。



217.2b 牌库需单独放成一迭,且须保持面朝下的状态。玩家不可查看或改变牌库的顺序。



217.2c 玩家随时都可以清点任何牌库的牌张数量。



217.2d 若某效应同时将两张或更多的牌放在同一个牌库的顶部或底部,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。该牌库的拥有者不需展示这些牌进入牌库的顺序。



217.2e 某些效应要求玩家以展示其牌库顶牌的方式进行游戏。若在使用某咒语或异能时,该玩家的牌库顶牌因此而改变,则在使用此咒语或异能的程序完成之前,都不能展示新的牌库顶牌。(见规则409.1i)

 

217.2f 如果有咒语或异能让玩家在其它的咒语或异能在使用的程序中抽牌,则该抽起的牌直到该咒语或异能的使用程序完成之前都要面朝下放置。(见规则409.1i)

 

217.3. 手牌



217.3a 玩家已抽取但尚未使用的牌,都会保留在手牌中。在一盘游戏开始时,每位玩家各抽七张手牌。(请参见规则101,「开始游戏」)



217.3b 玩家的手牌数量有上限,通常是七张。玩家可以拥有任意数量的手牌,但进行到其清除步骤时,必须将其手牌弃到上限的数量。



217.3c 玩家可以用任意方式整理其手牌,且可以任意检视自己的手牌。玩家不可以看其它玩家的手牌,但随时可以清点任何玩家的手牌数量。



217.4. 坟墓场



217.4a 坟墓场是指弃牌堆。任何被反击、弃牌、消灭或牺牲的对象皆放在其拥有者的坟墓场顶端,结算完毕的瞬间或巫术咒语亦然。每位玩家的坟墓场一开始时都是空的。



217.4b 坟墓场需单独放成一迭,且其中的牌必须保持牌面朝上的状态。玩家可以随时检视坟墓场中的牌,但不能改变其顺序。



217.4c 若某效应同时将两张或更多的牌放进同一个坟墓场时,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。



217.5. 场上



217.5a 玩家之间大部分的空间都代表场上此区域。场上一开始是空的。由玩家操控的永久物(除了结附在其它玩家之永久物上的灵气)皆放在其面前的场上。



217.5b 除非特别指定某玩家或其它区域,否则咒语或异能只会影响场上。永久物只存在于场上。



217.5c 每当永久物进场时,它便是一个全新的永久物,并且与同一对象先前所代表的永久物没有关系。对象进入任何区域时均适用此规则。(见规则 217.1c)



217.5d 位于场上此区域之外的对象便是「不在场上」,并且没有横置或未横置之分。不在场上,又不在堆叠中的对象没有操控者。



217.6. 堆叠



217.6a 使用咒语后,这张实体的牌便进入堆叠。使用起动式异能后,此异能便进入堆叠,且没有任何牌用来代表它。(见规则409.1,「使用咒语及起动式异能」)



217.6b 堆叠记录着咒语和/或异能加入的顺序。每次有对象进入堆叠时,就会放在所有先前已在该处的对象上面。(见规则408,「咒语及异能的时序」)



217.6c. 咒语具有用来代表它的牌之所有特征;堆叠中的起动式或触发式异能唯一具有的特征,便是创造它的异能之内文叙述。咒语的操控者为使用该咒语的人;起动式异能的操控者为使用该起动式异能的玩家。触发式异能的操控者为该异能触发时,该异能来源的操控者。



217.6d. 当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)咒语或异能。若两位玩家皆略过且堆叠空着,此阶段或步骤便结束,并开始下一个。



217.6e 战斗伤害也会用到堆叠,方式与其它对象相同。



217.7. 移出游戏



217.7a 物件会因效应之影响而移出游戏。有些效应会提供让牌回到场上的方法,并且使用「放在一旁(set aside)」一词。即使为时短暂,以此法被放在一旁的牌仍然是被移出游戏。牌以外的对象都无法移回来。



217.7b 在移出游戏区域的牌必须牌面朝上,且任何玩家随时都可以检视。除非有指示的许可,任何玩家皆不能检视「牌面朝下移出游戏」的牌。



217.7c 应把有可能回到场上的牌分开放,用以区分各种不同的回场方式。

 

217.7d 对象的异能可能会提到「移出游戏的牌」或是「因为[名称]移出游戏的牌」。如果此移除游戏的异能是印制在该对象上面,指的是因为印制在该对象之异能的效应而在移出游戏区域的牌。如果此异能是印制在别的对象上面,则指的是复制了相同对象之异能的同时,因为该异能的效应而在移出游戏区域的那些牌。

例:电弧匍行兽的异能注记着:「{红},将你牌库顶的十张牌移出游戏:电弧匍行兽对目标生物或玩家造成2点伤害。」石化眼姊妹的异能注记着:「{黑} {绿}:将目标阻挡石化眼姊妹,或被石化眼姊妹阻挡的生物移出游戏。」以及「{二}{黑}:将以石化眼姊妹移出游戏的一张生物牌放置进场,并由你操控。」水银元素的异能注记着:「{蓝}:水银元素获得目标生物的所有起动式异能直到回合结束。」如果玩家让水银元素得到电弧匍行兽的异能,并使用之;再让水银元素得到石化眼姊妹异能,使用移出游戏的异能接着在使用回到游戏的异能,这时水银元素能够移回场上的生物牌,就只有那些因为石化眼姊妹的异能而移出游戏的。被水银元素以电弧匍行兽的异能移出游戏的生物则牌不能回来。



217.8. 跃离区



217.8a 跃离的永久物会放在跃离区域。(请参见规则502.15,「时间跳跃」)



217.8b 玩家可以随时检视跃离区域中牌面朝上的对象。至于跃离区域中牌面朝下的对象,则由牌面朝下之永久物的规则来规范。(见规则502.26,「变身」;以及规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」)



217.8c 跃离的对象不在场上,因此其横置与否,被谁操控等均无意义。但在此区域的对象仍然「记得」这些永久物跃离时的状态,并且在回到场上时,将保持与离场时相同的状态。(请参见规则502.15,「时间跳跃」)。这是217.1c规则的一个例外。



217.8d 在跃离区域中的衍生物会消失。此为依状态而生的效应(见规则420,「依状态而生的效应」)。直到游戏结束,其上所结附的灵气或武具均保持跃离状态。



217.9. 赌注



217.9a 在万智牌早期的规则之中包含了赌注规则,让玩家可以「有所输赢」。现在,赌注是万智牌此游戏备用的变化玩法,且只有在法律和其它条文允许的情况下才能使用。DCI通用性比赛规则http://www.wizards.com/default.asp?...鹘故褂枚淖ⅰ?



217.9b 使用赌注时,每位玩家在游戏开始时各从其牌库中随机拿一张牌,并置于赌注区。双方可以随时检视赌注区中的牌。游戏结束时,胜利者成为赌注区中所有牌的拥有者。



217.9c 某些牌的内文叙述包含了:「若你未使用赌注,则在游戏开始之前将[此牌]移出你的牌库」。只有这些牌才能将牌张加入或移出赌注区,或是改变牌的拥有者。



217.9d. 将某物件变成赌注是指:将该对象从原本的区域移到赌注区中。只有该对象的拥有者才能如此作。




 

3. 回合结构



300. 一般规则



300.1. 一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。每个回合都会经过这些阶段,即使在某阶段中没有发生任何事也是一样。并且开始、战斗及结束阶段之中还包含了依序排列的步骤。



300.2. 若双方连续让过且堆叠空着,则阶段或步骤便结束。在回合、阶段或步骤之间不会发生游戏事件。阶段或步骤不会因为堆叠清空而立即结束;其必要条件是堆叠空着,且两位玩家依序让过。所以,在目前的阶段或步骤结束前,每位玩家都会轮流得到可以把东西加入堆叠的机会。



300.3. 当阶段结束时(步骤不算),留在玩家魔法力池中尚未使用的魔法力便消失。玩家每因此而失去一点魔法力,便同时失去1点生命,这称为魔法力灼伤。魔法力灼伤是失去生命而不是伤害,因此不能被防止或改变伤害的效应影响。此游戏动作不用到堆叠。(见规则406,「魔法力异能」)



300.4. 当阶段或步骤结束时,所有持续至「直到[该步骤或阶段]结束」的效应将会消失。当任何步骤或阶段开始时,所有将持续至「直到[该步骤或阶段]」的效应将会消失。将持续至「直到战斗结束」的效应会在战斗阶段结束时消失,而不是在战斗结束步骤的开始时。将持续至「直到回合结束」的效应则依特别规则执行;请参见规则314.2。



300.5. 当一个阶段或步骤开始时,任何注明「在[该阶段或步骤]开始时触发」的异能均进入堆叠。



300.6. 某些效应会给予玩家额外的回合;这些额外回合会接在目前的回合之后。若在某个回合中,某玩家得到数个额外回合,或者所有玩家都得到额外回合,则须逐一进行这些回合,且由最新产生的额外回合先开始。



300.7. 有些效应可以为回合增加阶段;这些额外阶段会接在所指定的阶段之后。若在某个阶段之后出现数个额外阶段,则由最新产生的额外阶段先开始。



300.8. 有些效应可以为阶段增加步骤;这些额外步骤会接在所指定的步骤之后(或是之前)。若在某个步骤之后出现数个额外步骤,则由最新产生的额外步骤先开始。



300.9. 有些效应会略过某步骤、阶段或回合;所谓略过便是将该步骤、阶段或回合跳过,就好像它并不存在一样。请参见规则419.6e与规则419.6f。



301. 开始阶段



301.1. 开始阶段依序分为三个步骤:重置、维持和抽牌。



302. 重置步骤



302.1 首先,由主动玩家操控且具有时间跳跃异能的永久物跃离,同时在此之前已跃离,并在跃离之前由主动玩家操控的对象同时跃回(该效应不用到堆叠)。请参见规则217.8,「跃离」;以及规则502.15,「时间跳跃」。



302.2. 然后,主动玩家决定由他操控的哪些永久物将重置,之后该玩家将它们同时重置(此游戏动作不用到堆叠)。通常玩家的永久物都会重置,但某些效应可能会使得由该玩家操控的某些永久物不能重置。



302.3. 玩家在重置步骤都不会得到优先权,所以不能使用或结算任何咒语或异能。任何在此步骤触发的异能都会暂时保留,直到有玩家将得到优先权时才会处理;这通常会发生在维持步骤中。(请参见规则303,「维持步骤」)。



303. 维持步骤



303.1. 于维持步骤开始时,在该回合之重置步骤中触发的异能,以及在维持步骤开始时触发的异能均进入堆叠。(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



304. 抽牌步骤



304.1 首先,主动玩家抽一张牌。此游戏动作不用到堆叠。然后在抽牌步骤开始时触发的异能,以及其它已触发的异能进入堆叠。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



305. 行动阶段



305.1. 每回合有两个行动阶段。第一个行动阶段(战斗前的行动阶段)和第二个行动阶段(战斗后的行动阶段)之间以战斗阶段分隔(见规则306,「战斗阶段」)。战斗前的行动阶段和战斗后的行动阶段各自独立,但合称为行动阶段。



305.2. 行动阶段中没有步骤,因此当所有玩家连续让过且堆叠空着时,行动阶段便会结束。(见规则300.2.)



305.3. 于行动阶段开始时,任何在行动阶段开始触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。(正常状况下,这是玩家唯一可以使用神器咒语、生物咒语、结界咒语和巫术咒语的阶段,且只有主动玩家可以使用这些咒语)



305.4. 在行动阶段中,主动玩家可以在拥有优先权,堆叠空着,且他在此回合中尚未使用地牌的情况下使用一张地。(见规则212.6「地」)此动作不用到堆叠,并且不属于任何咒语或异能。它不能被反击,且玩家不能使用瞬间或起动式异能来响应之。



306. 战斗阶段



306.1. 战斗阶段包括下列五个步骤,且依此顺序进行:战斗开始、宣告攻击者、宣告阻挡者、战斗伤害及战斗结束。若宣告攻击者时,没有生物成为攻击者,则略过宣告阻挡者及战斗伤害步骤(见规则308.4)。若攻击或阻挡生物之中包含具有先攻(见规则502.2)或连击(见规则502.28)异能者,则会有两个战斗伤害步骤。



306.2. 生物在这些状况下会移出战斗:离场(例如被消灭或移出游戏),重生(见规则419.6b),操控者改变,不再是生物,或是某效应将之移出战斗。移出战斗意指该生物不再是进行攻击、进行阻挡、已被阻挡或未受阻挡的生物。



306.2a 生物宣告为攻击者或阻挡者后,就算用咒语或异能阻止其进行攻击或阻挡,也不会使该生物移出战斗。



306.2b 生物宣告为攻击者或阻挡者后,就算横置或重置之,也不会使其移出战斗,或防止其战斗伤害。



306.3. 在战斗阶段中,由主动玩家进行攻击,并称之为攻击玩家。于战斗阶段开始时,主动玩家选择其中一位对手,该被选择的对手便是则被攻击,称为防御玩家。有些多人游戏允许主动玩家攻击多位其它玩家。见规则602「攻击多位玩家的选择」和规则606「双头巨人赛制」



306.4. 若没有其它生物与之同时进行攻击,则此攻击生物便是单独攻击;若没有其它生物与之同时进行阻挡,则此阻挡生物便是单独阻挡。



307. 战斗开始步骤



307.1. 于此步骤开始时,所有在战斗开始时触发的异能加入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



308. 宣告攻击者步骤



308.1. 于该步骤开始时,主动玩家宣告攻击者(此游戏动作不用到堆叠)。如果游戏允许主动玩家攻击多位其它玩家,他便宣告每一个生物要攻击哪一位玩家。生物的效应所指称的防御玩家只代表此生所攻击的该防御玩家。然后,因宣告攻击者而触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。

例:铬铜林行者的异能注记着:「只要防御玩家操控神器地,由你操控的生物便不能被阻挡。」攻击操控了神器地之玩家的生物,才不能被阻挡。

例:罪业啜兽的异能注记着:「每当罪业啜兽进行攻击且未受阻挡时,防御玩家的坟墓场中每有一张牌,他便失去1点生命。」只有被罪业啜兽攻击的玩家才会失去生命。



308.2. 宣告攻击者时,主动玩家必须依序进行以下步骤。若主动玩家无法满足其中某个步骤的要求,则本次宣告便不合法,游戏须倒回至宣告攻击者之前的状况。(见规则422,「处理非法动作」;以及规则500,「合法的攻击与阻挡」)



308.2a 主动玩家可以宣告不攻击,或是选择一个或数个由他所操控的生物,并决定这些生物是否可以攻击。只有生物能进行攻击,且以下的生物不能进行攻击:已横置的生物(即使是攻击时不须横置的生物),以及并未在主动玩家最近的一回合开始时便持续操控至今的生物(除非具有敏捷异能)。其它效应也会影响某组生物可否攻击。(见规则500,「合法的攻击与阻挡」)



308.2b 若所选择的生物中包含具有结合异能,或是「与○○结合」之异能者,主动玩家宣告哪个生物与哪个生物结合。(见规则502.10,「结合」)



308.2c 主动玩家横置所选择的生物。「将攻击生物横置」并不是费用;这仅因为攻击会使得生物成为横置状态。



308.2d 若某生物需要支付费用才能攻击,则主动玩家决定攻击的总费用。费用可能包括支付魔法力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效应改变总费用,也无法生效。



308.2e 若此类费用需要支付魔法力,则主动玩家便有机会使用魔法力异能。(见规则411,「使用魔法力异能」)



308.2f 一旦玩家魔法力池中有足够的魔法力,则他以任意顺序支付全部的费用;不能只支付其中一部分。



308.2g 支付所有费用之后,若所选择的生物仍然由主动玩家操控,则它们便成为进行攻击的生物;且在被移出战斗或战斗阶段结束之前,都一直是进行攻击的生物。请参见规则306.2。



308.3. 因生物攻击而触发的异能,只在生物成为进行攻击之状态时才会触发。若生物成为攻击者之后,才改变其特征来试图符合触发条件,也不会触发该异能。

例:某永久物的异能为:「每当绿色生物进行攻击,则在战斗结束时消灭该生物。」若某个蓝色生物进行攻击,且稍后变成绿色,该异能并不会触发。



308.4. 若宣告攻击者时,没有生物成为攻击者,则宣告攻击者步骤便结束,且一并略过宣告阻挡者及战斗伤害步骤。



309. 宣告阻挡者步骤



309.1. 于该步骤开始时,防御玩家宣告阻挡者(此游戏动作不用到堆叠)。然后,因宣告阻挡者而触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



309.2. 宣告阻挡者时,防御玩家必须依序进行以下步骤。若防御玩家无法满足其中某个步骤的要求,则本次宣告便不合法,游戏须倒回至宣告阻挡者之前的状况。(见规则422,「处理非法动作」和规则500,「合法的攻击与阻挡」)



309.2a 防御玩家可以选择零个或数个由他所操控的生物,并逐一决定这些生物要阻挡哪一个攻击生物,然后决定这些阻挡是否合法。只有未横置的生物能进行阻挡,但阻挡不会使生物横置。其它效应也会影响某组生物可否进行阻挡。(见规则500,「合法的攻击与阻挡」)



309.2b 若某生物需要支付费用才能进行阻挡,则防御玩家决定进行阻挡的总费用。费用可能包括支付魔法力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效应改变总费用,也无法生效。



309.2c 若此类费用需要支付魔法力,则防御玩家便有机会使用魔法力异能。(见规则411,「使用魔法力异能」)



309.2d 一旦玩家之魔法力池中有足够的魔法力,则他以任意顺序支付全部的费用;不能只支付其中一部分。



309.2e 若所选择的生物仍然由防御玩家操控,则它们便成为进行阻挡的生物;并且分别阻挡了之前所选择的攻击生物。且在被移出战斗或战斗阶段结束之前,都一直是进行阻挡的生物。请参见规则306.2。



309.2f 被一个或数个生物阻挡的攻击生物成为被阻挡的生物;未被任何生物阻挡的攻击生物则成为未受阻挡的生物。该状态会一直保持到攻击生物被移出战斗,或战斗阶段结束为止。(有些效应能改变生物的这类状态)



309.3. 因生物进行阻挡而触发的异能,只在生物宣告成为阻挡者时才会触发。若生物进行阻挡之后,才改变其特征来试图符合触发条件,也不会触发该异能。如果生物被放置进场进行阻挡,不会触发该异能。

 

309.4. 因生物被阻挡而触发的异能,只在生物在该战斗中第一次被阻挡时才会触发。受到被宣告成为阻挡者的生物阻挡、受到被放置进场成为阻挡者的生物阻挡、受到某些效应阻挡都会触发这些效应,但是该攻击生物在此战斗中必须是还是未受阻挡的。若生物被阻挡之后,才改变进行阻挡之生物的特征来试图符合触发条件,也不会触发该异能。

例:某永久物的异能为:「每当此生物被白色生物阻挡,则在战斗结束时消灭该白色生物。」。若该生物被黑色生物阻挡,且该黑色生物稍后变成白色,该异能并不会触发。



310. 战斗伤害步骤



310.1. 于此步骤开始时,主动玩家宣告进行攻击的生物如何分配战斗伤害。然后防御玩家宣告进行阻挡的生物如何分配战斗伤害。所有战斗伤害的分配统合成单一对象并进入堆叠;然后,因伤害分配而触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



310.2. 玩家可以把生物的战斗伤害随意分配给合法的对象。分配战斗伤害受以下规则的限制:



310.2a 每个进行攻击及阻挡的生物皆会分配等同于其力量的战斗伤害。力量为0或更少的生物不会分配其战斗伤害。



310.2b 未被阻挡的攻击生物将它所有的战斗伤害分配给防御玩家。



310.2c 被阻挡的生物会对阻挡它的生物分配战斗伤害,并由前者之操控者来决定。若目前没有生物阻挡它(举例来说,阻挡生物被消灭或移出战斗),便不会分配战斗伤害。

 

310.2d 进行阻挡的生物会对被它阻挡的生物分配战斗伤害,并由前者之操控者来决定。若它目前并未阻挡任何生物(举例来说,攻击生物被消灭或移出战斗),便不会分配战斗伤害。



310.2e 某些效应会使生物以异于平常的方式造成战斗伤害,便会因此改变战斗伤害的分配。



310.3. 虽然战斗伤害的分配会进入堆叠并成为单一对象,但并不是咒语或异能,所以不能反击之。



310.4. 战斗伤害就像堆叠上的对象一般地结算;在结算时,依照原本的分配来同时造成伤害。结算战斗伤害之后,主动玩家得到优先权。



310.4a 即使造成伤害的生物不在场上、其力量改变、或将受到伤害的生物已经移出战斗,仍然会依照原本的分配来造成战斗伤害。



310.4b 若生物在场,战斗伤害的来源即为该生物目前的状态;若它已离场,则为其离场时的状态。



310.4c 若应该受到战斗伤害的生物不在场上或不再是生物,原本分配在它身上的伤害便不会造成。



310.5. 在战斗伤害步骤开始时,若至少一个攻击或阻挡生物具有先攻异能(见规则502.2)或连击异能(见规则502.28),则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。在第二个战斗伤害步骤中,还存活着,且未在前步骤中分配战斗伤害的生物与具连击异能的生物会在此时分配战斗伤害。



311. 战斗结束步骤



311.1. 当战斗结束步骤开始时,所有「在战斗结束时」触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



311.2. 此步骤一结束,便将所有生物移出战斗。此步骤结束后,战斗阶段随之结束,且战斗后的行动阶段开始。



312. 结束阶段



312.1. 结束阶段包含二个步骤:回合结束和清除。



313. 回合结束步骤



313.1. 当回合结束步骤开始时,所有「在回合结束时」触发的异能进入堆叠(见规则410,「处理触发式异能」)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。



313.2. 如果在回合结束步骤开始,且「在回合结束时」的触发式异能进入堆叠后,又新产生了「在回合结束时」的触发式异能,或者具有「在回合结束时」触发式异能的牌进场,那么这些异能会等到下一个回合的结束阶段才会触发。换言之,本步骤并不会「倒回」,也不会让这些新的「在回合结束时」触发式异能马上进入堆叠。这仅适用于「在回合结束时」的触发式异能,而不适用于持续时间为「直到回合结束」和「本回合」的持续式效应。(见规则314,清除步骤)



314. 清除步骤



314.1. 若主动玩家的手牌数量超过他的手牌上限(通常是七张),他便要弃掉足够的牌,直到数量减少到手牌上限(此游戏动作不用到堆叠)。



314.2 弃牌之后,以下的动作会同时发生:移除永久物上的所有伤害、结束所有「直到回合结束」和「本回合」的效应(此游戏动作不用到堆叠)。



314.3 若任何依状态而生的效应生效,或任何触发式异能等着加入堆叠,则主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。若双方连续让过且堆叠空着,便开始另一个清除步骤。否则,没有玩家会得到优先权且此步骤结束。




 

4. 咒语,异能,和效应



400. 一般规则



400.1. 异能即为物件所作或能作的事情;异能会产生效应。对象的异能是由对象的文字栏(如果有的话)或是创造该对象的效应来定义。某些效应会让物件获得异能。规则提示、背景叙述都不是异能。规则提示和背景叙述都是斜体字。



400.2. 咒语、起动式异能、以及触发式异能在结算时会产生效应。静止式异能产生持续性效应。内文叙述本身绝不是效应。



401. 堆叠上的咒语



401.1. 堆叠中的牌即为咒语。使用牌的第一个步骤中,便是让牌成为咒语,并从它原先所在的区域(一般来说,是玩家的手牌)放入堆叠(见规则217.6「堆叠」)。

 

401.1.a 咒语的复制也是咒语,即使没有直接表示它的牌也是一样。

 

401.1.b 没有魔法力费用的对象不能被使用而成为咒语。



401.2. 咒语在结算(见规则413,结算咒语及异能)、被反击(见规则414,「反击咒语及异能」),或由于其它缘故离开堆叠后,就不再是咒语。

例:使用生物牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是生物咒语。



401.3. 如同其它对象一样,瞬间和巫术咒语也具有异能。这些异能会指示在咒语结算时应该如何作,不过有些指示则是在其它的时机才会发生作用。

例:有些异能并不在咒语结算时生效,例子包括:起动式或触发式异能,说明此异能本身可以在哪个区域使用的异能(见规则401.4),当它在可以使用它的区域时会生效的异能(见规则401.5),以及当咒语在堆叠中时会生效的异能。(见规则401.6)



401.4. 有些对象的静止式异能允许玩家从某个区域使用它,而非其手上。在对象处于该区域中时,这类异能便会生效。



401.5. 有些对象的静止式异能,是当对象在可以使用的区域时生效。这包括使用该对象时的限制,或是让你在通常能够使用它的时机之外也能使用它。



401.6. 有些咒语的静止式异能,是当它在堆叠中时生效。这包括,但不限于额外费用,替代性费用,以及减少费用。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)



401.7. 瞬间或巫术咒语结算的最后一道手续,是把这张牌置于其拥有者的坟墓场。神器,生物,或结界咒语结算的最后一道手续,是这张牌成为永久物并放置进场,且由该咒语的操控者来操控。若咒语被反击,则在反击它的咒语或异能结算时,便一并将被反击的牌置于其拥有者的坟墓场。(见规则413,「结算咒语及起动式异能」)



402. 异能



402.1. 异能即是对象之文字栏中,规则提示与背景叙述之外的文字(见规则400.1)。效应即是依照此类指示所产生的结果(见规则416,「效应」)。对象会受到其上之异能的影响,而异能也可以影响其它的对象和/或玩家。当用词中包含「具有(has, have)」、「获得(gains, gain)」这类字眼时,即是此异能可以使其它对象获得异能,或是对象具有其上的异能。



402.2. 异能一般包含三种不同类型:起动式,触发式,以及静止式。魔法力异能可能是起动式或触发式异能。异能可以产生一次性效应或是持续性效应。除此之外,还有替代性效应和防止性效应。



402.3. 异能可以是有益或有害。

例:「[此生物]不能进行阻挡」也是个异能。



402.4. 使用咒语时的额外费用或替代性费用也是牌的异能。



402.5. 异能并非咒语,所以只能反击咒语的东西并不能将其反击。能够反击异能的效应可以将异能反击,而规则也可以将异能反击(举例来说,具有一个或数个目标的异能,若其所有的目标均不合法,便会被反击)。



402.6. 一旦起动或触发了异能,它便从它的来源分离,而成为堆叠上的异能。即使在此之后消灭或移除其来源,也不会影响此异能。请注意,有些异能是让其来源执行某事(例:「放荡的术士对目标生物或玩家造成1点伤害」),而不是异能本身直接执行某事。在这种情况下,若起动式或触发式异能提到其来源特性,便会在结算时检查之;若结算时来源不在场,则检查其已知的最后信息。



402.7. 对象可以拥有多项异能。除了某些有特殊定义的异能可以列在一起之外(见规则502,「关键词异能」),内文叙述的每个不同段落都是一项异能。对象也可以拥有好几个同样的异能,而每一个都会各别产生效果。如此有时会产生好几个效应,有时则与只有一个异能时完全相同;欲知详情,请参照该项异能的章节。



402.8. 只有在堆叠上,巫术和瞬间的异能才有作用。其它对象通常在场时,其异能才有作用。除了以下的例外:

 

402.8a. 用来在所有区域设定类别、副类别、超类别或颜色之特征设定异能。

 

402.8b. 注明了在某些区域才有作用的异能,只有在其注明的区域才有作用。

 

402.8c. 修正对象使用时之费用的异能,只会在堆叠上有作用。

 

402.8d. 对象的异能限制或是修正该对象如何使用,此异能只在该对象能够使用的区域中有作用。

 

402.8e. 物件的起动式异能的费用不能于该物件在场上时支付,则此异能在能够支付费用的区域中能有作用。

 

402.8f. 在场上以外的区域才会触发的触发条件,只会在该区域触发。同一个触发式异能的其它触发条件,可以在不同的区域有作用。

例:赦罪索尔兽的异能为:「当赦罪索尔兽进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,消灭目标结界。」第一个触发条件会在场上触发,而第二个触发条件则会在移出游戏区域有作用。

 

402.8g. 异能的费用或是效应注明其将对象从特定的区域移开,则此异能只在该区域才有作用。

例:死灵学者的异能为:「{三}{黑}{黑},牺牲一个生物:将死灵学者自你的坟墓场中移回场上。此异能只能在你的维持中使用。」死冥学者在他的坟墓场时,玩家才能使用此异能。



403. 起动式异能



403.1. 起动式异能的格式为「[费用]:效应」。冒号(:)之前的都是起动费用;必须由使用该异能的玩家来支付其起动费用。



403.2. 除非对象上特别注明,否则只有对象的操控者(如果该对象没有操控者,则是其拥有者)可以使用该对象上的起动式异能。



403.3. 若起动式异能有使用限制(举例来说,「此异能每回合只能使用一次」),即使对象的操控者改变,此限制依然有效。



403.4. 生物的起动式异能之中,若其起动费用包含了横置符号,除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则便不能使用该异能。生物若具敏捷异能,则可忽略此效应。(见规则502.5)



403.5. 起动式异能中若包含「你只可以于你能使用巫术的时机下使用此异能」,就意味着:虽然此异能并非巫术,你还是必须遵循巫术的使用时间限制。起动式异能中若包含「你只可以于你能使用瞬间的时机下使用此异能」,就意味着:虽然此异能并非瞬间,你还是必须遵循瞬间的使用时间限制。



404. 触发式异能



404.1. 触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。包括了这类字词的句子便是触发条件,用来定义其触发事件。



404.2. 无人能「使用」触发式异能;每当该异能的触发事件发生时,它便自动「触发」。异能触发后,当下一次有玩家将获得优先权时,它便进入堆叠。请参见规则408.1,「时机,优先权和堆叠」;以及规则410,「处理触发式异能」。



404.3. 触发式异能的格式为「当/每当/在 . . . ,若[条件],[效应]。」(When/Whenever/At ...,if[条件],[效应]。)当触发事件发生,异能便检查所述条件是否成立;若成立,便触发此异能。异能在结算时将重新检查条件。若检查时条件不成立,异能便失效。此规则称为「以『若』开头的子句」规则。请注意,除非「若(if)」后面紧接着某个触发条件,此规则才会生效;而「若(if)」在牌张内文叙述其它的部分出现时,仅代表其通常的英文意义。(译注:在中文版的Oracle?牌张参考文献中,非触发条件的if将以「如果」代表之)



404.4. 有些效应会产生延迟触发式异能,将在之后的时段才生效。延迟触发式异能同样也会包括「当」、「每当」或「在」这三个字词之一,但通常不会以这些字词作开头。



404.4a 延迟触发式异能将在创造它的咒语或异能结算后产生。也就是说,要先创造出延迟触发式异能,才有机会触发之;而此异能存在之前的触发事件均无效。在触发事件之前发生的其它事件,也有可能让该触发事件无效。

例:某效应的一部分注记着:「当此生物离场时」,但在产生此效应的咒语或异能结算之前,该生物就先离场了;在此情况下,就不会触发此延迟触发式异能。

例:若某效应注记着:「当此生物成为未横置时」,而该生物在此效应结算前就成为未横置,则等到该生物下一次重置时才会触发此异能。



404.4b 延迟触发式异能仅触发一次~在其触发事件下一次发生时~除非加注了时限,例如「本回合」等。



404.4c 即使某对象之特征改变,提及该特定对象的延迟触发式异能依旧会生效。

例:某异能注记着:「在回合结束时,消灭该生物。」即使该生物于回合结束步骤时不再是生物,此异能仍然会消灭该永久物。



404.4d 若某永久物离场,则提及该特定永久物的延迟性异能便失效(即使它在特定的时间前再度回场)。类似状况:若某异能创造出一次性效应,并对某特定区域中的对象造成影响,则如果该对象离开该区域,此效应便会失效。

例:某异能注记着:「回合结束时,将此生物移出游戏」。若此生物于回合结束步骤前离场,便不会生效。



404.5. 有些对象的静止式异能会连带着另一个触发式异能。这类物件会将两个异能写在同一段,先是静止式异能,然后是触发式异能。大多数的对象会将异能的触发条件放在句子开头,仅有极少数对象会将其放在句子中间。

例:某异能注记着:「展示你每回合抽的第一张牌。每当你以此方式展示一张基本地牌时,抽一张牌」。这便是连带着另一个触发式异能的静止式异能。

例:某异能注记着:「受此结界之生物的操控者在其回合结束时牺牲该生物」。这便是个触发式异能。



405. 静止式异能



405.1. 静止式异能会一直生效,不需起动或触发。没人能使用此类异能,它就是「存在」着。具有静止式异能的永久物在场时,此异能才会生效,但在规则402.8中注明者则为例外。



405.2. 有些对象的静止式异能注明此对象「具有(has)」某些异能或是其特征之数值、「是(is)」指定的类别,超类别,副类别或颜色、或者对象的某些特征「是」某特定值;这些都是特征设定异能。而对象上用来影响其它对象特性的异能,则并非特征设定异能。请参见规则201,「特征」;以及规则 418.5a。



405.2a 不论对象在哪个区域,注明此对象之类别、超类别、副类别或颜色的特征设定异能均会生效;但此规则不适用于其它的特征设定异能。



406. 魔法力异能



406.1. 魔法力异能有两种:(a)结算时会将魔法力加入玩家之魔法力池中的起动式异能,或(b)因其它魔法力异能所触发,并会将额外的魔法力加入魔法力池的触发式异能。魔法力异能在产生魔法力的同时,也可以引起其它效应。



406.2. 将魔法力加入玩家魔法力池中的咒语并非魔法力异能;此类咒语在使用与结算时与其它咒语相同。至于将魔法力加入玩家魔法力池的触发式异能,如果其触发事件并非起动式魔法力异能,则也不是魔法力异能。此类异能会进入堆叠,结算时如同一般触发式异能。



406.3. 即使游戏状况不容许它产生魔法力,魔法力异能依然存在。

例:某永久物的异能注记着:「{横置}:你每操控一个生物,便加{绿}到你的魔法力池中。」即使你并未操控任何生物,或该永久物已经横置,这仍然是个魔法力异能。



406.4. 魔法力异能可以是起动式或触发式。它在使用与结算时都与其它异能相同,但不用到堆叠,因此不能去响应或反击之。请参见规则411,「使用魔法力异能」;以及规则 408.2,「不用到堆叠的动作」。



406.5. 使用魔法力异能时触发的其它异能(除非也是魔法力异能)仍需进入堆叠。



406.6. 若某魔法力异能所产生的魔法力类别无法定义,则此异能改为不产生魔法力。

例:若你并未操控地,则注记着「{横置}:加一点魔法力到你的魔法力池中,其颜色为由你操控的地所能产生的任意颜色。」的异能不会产生任何魔法力。



407. 加入及移除异能



407.1. 效应可以为对象加入或移除异能。加入异能的效应通常注记着该对象「获得(gains)」或「具有(has)」某异能;移除异能的效应通常注记着该对象「失去(loses)」某异能。若两个或数个效应加入或移除同一异能,通常以最近的一个为优先。(请参见规则418.5,「持续性效应的互动」)



407.2. 设定对象之特征的效应,或是注记该对象的特性之效应,都与因某效应所赋予的异能不同。当对象「获得」或「具有」某异能,则其它效应可以移除此异能;若某效应设定某对象的特征,(「[永久物]为[特征的数值]」),则此效应并不算是将异能赋予该对象。(请参见规则405.2)

例:某效应注记着:「受此结界的生物具有『此生物是神器生物』。」该效应赋予此生物的这项异能,便可被其它效应移除之。另一个效应注记着:「受此结界的生物是神器生物。」该异能仅定义此生物的特征,而非赋予异能;因此若某效应能让生物失去异能,也不会使受此结界的生物不再是神器。



407.3. 移除异能的效应,会将其上所有相同之异能全部移除。

例:若舞空术结附在某个具飞行异能之生物上,它便具有两个飞行异能。只要有一个注记着「目标生物失去飞行异能」的效应,就会移除这两个飞行异能。



408. 咒语及异能的时序



408.1. 时序、优先权和堆叠



408.1a 咒语及异能只能在规定的时机下使用,且需遵循一系列的规则行事。



408.1b 若玩家要使用咒语与起动式异能,便需依循优先权系统行事;其它种类的异能与效应则由游戏规则自动产生。当任何玩家将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算(见规则420,「依状态而生的效应」)。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。(见规则410,「处理触发式异能」)。重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。然后该玩家获得优先权,并且可以在该步骤或阶段的规范之下,使用适当的咒语或异能,执行特殊动作(例如使用一张地),或是让过。



408.1c 在大部分阶段和步骤开始时,只要处理完某些游戏动作,并且在阶段或步骤开始时触发的异能进入堆叠后,主动玩家便获得优先权。玩家在重置步骤中不会获得优先权,在清除步骤中通常也不会获得优先权(见规则314,「清除步骤」)。拥有优先权的玩家可以使用咒语及异能,或是让过。若该玩家使用咒语,异能,或是特殊动作,则他再度获得优先权;否则其对手便获得优先权。如果双方连续让过(意指两位玩家都没有作出任何动作便让过),便结算堆叠顶端的对象,然后主动玩家获得优先权。若两位玩家皆略过且堆叠空着,此阶段或步骤便结束,并开始下一个。



408.1d 玩家只能在他拥有优先权时使用咒语或起动式异能。瞬间以外的咒语只能在玩家的行动阶段,该玩家有优先权,且堆叠空着时使用。



408.1e 使用咒语后,此咒语便进入堆叠的最上面;使用起动式异能后,此异能便进入堆叠的最上面。



408.1f 触发式异能随时都可能触发,包括使用与结算咒语或其它异能时;但异能触发时不会实际发生什么事。每当有玩家将获得优先权时,所有已触发的异能便进入堆叠(若当时尚未进入堆叠)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用咒语及异能。(见规则410,「处理触发式异能」)



408.1g 分配战斗伤害后,它便进入堆叠。欲知更多讯息,请参见规则310,「战斗伤害步骤」。



408.1h 静止式异能无需使用~它会持续影响游戏。优先权概念对其不适用。(请参见规则405,「静止式异能」;规则418,「持续性效应」;以及规则 419,「替代性及防止性效应」。)



408.1i 特殊动作不用到堆叠。特殊动作包括使用地(见规则408.2d),将牌面朝下的生物翻回正面(见规则408.2h),持续性效应的结束或阻止延迟触发式异能(见规则408.2i),以及忽略或延迟持续性效应(见规则408.2j)。



408.2. 不用到堆叠的动作



408.2a 效应不进入堆叠;它们是咒语或异能结算后的产物。但效应可能会产生延迟触发式异能,而此类异能仍需进入堆叠。(见规则404.4)



408.2b 静止式异能会持续产生效应,且不进入堆叠。



408.2c 当任何玩家将获得优先权时,会检查依状态而生的效应;若出现所指定的状况,便将其结算之。



408.2d 「使用地」此一特殊动作是将地放置进场。(见规则212.6,「地」)玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用地牌。使用地之后,该玩家再度得到优先权。



408.2e 魔法力异能会立即结算。若某魔法力异能同时产生魔法力和其它效应,则魔法力及此类效应皆立即结算。若某玩家在使用魔法力异能前拥有优先权,在该异能结算之后依然拥有优先权。(见规则406,「魔法力异能」)



408.2f 如「[此对象]是红色」之类的特征设定异能,则适用于该当之状况。(请参见规则405.2)



408.2g 游戏动作不用到堆叠。游戏动作有重置步骤中的跃离和跃回(见规则304.1)、重置步骤中的重置(见规则302.2)、抽牌步骤中的抽一张牌(见规则 304.1)、宣告攻击步骤开始时宣告攻击者(见规则308.1)、宣告阻挡步骤开始时宣告阻挡者(见规则309.1)、清除(见规则314)、每个阶段结束时的魔法力灼伤(见规则300.3)。



408.2h 牌面朝下的永久物之操控者,可以将其翻回正面。这属于特殊动作。(请参见规则504,「牌面朝下的咒语和永久物」)玩家可以在拥有优先权时,将牌面朝下的永久物翻回正面。该玩家在此特殊动作之后,会再度得到优先权。



408.2i 有些效应让玩家在稍后的时段才作动作,通常包括了持续性效应的结束,或是阻止某个延迟触发式异能。这属于特殊动作。除非该玩家拥有优先权,且该效应或异能允许,他才能结束某个持续性效应,或是阻止某个延迟触发式异能。执行该动作的玩家,在此特殊动作之后,会再度得到优先权。



408.2j 某些静止式异能所产生的效应,会允许玩家执行某些动作,以用来在某段时间中忽略或暂停该效应。这属于特殊动作。除非该玩家拥有优先权,他才能执行这些动作,以用来忽略或暂停该效应。执行该动作的玩家,在此特殊动作之后,会再度得到优先权。



409. 使用咒语及起动式异能



409.1. 使用咒语或起动式异能时,必须依序进行以下步骤。使用该咒语或异能时,若无法满足其中某个步骤的要求,便是不合法使用该咒语或异能,游戏须倒回至使用该咒语或异能之前的状况。(见规则422,「处理非法动作」)宣告与支付费用后,便不能更改。



409.1a 玩家宣告要使用该咒语或起动式异能。它从原先所在的区域进入堆叠,直到被反击或结算为止都会待在该处。若是咒语,则将实际的牌放入堆叠;若是起动式异能,则此异能便进入堆叠,且不以实际的牌来表示。咒语具有用来代表它的牌之所有特征;堆叠中的起动式异能唯一具有的特征,便是创造它的异能之内文叙述。咒语的操控者为使用该咒语的玩家;起动式异能的操控者为使用该起动式异能的玩家。



409.1b 若该咒语或异能具有不同模式(以「选择一项~」或「[特定玩家]选择一项~」的语法表示),则该玩家宣告要使用哪一种模式。若咒语或异能拥有可变的魔法力费用(以「{X}」表示)或其它可变的费用,玩家必须在使用此咒语时宣告该可变量值。若咒语或异能拥有替代性、额外,或其它的特殊费用(例如购回或增幅费用),该玩家必须宣告是否要支付其中一种或多种的费用。(见规则409.1f)同一个咒语或异能不能以两种替代方式来使用,也不能以两种替代性费用来使用。先前的决定(例如选择从坟墓场使用返照咒语,或选择将具变身异能的咒语面朝下的使用)将会限制该玩家在做这些决定时的选择。



409.1c 若咒语或异能需要指定目标,首先玩家应宣告将选择的目标数量(若该咒语或异能的目标数量可变),然后宣告这些目标分别为何。除非选择了所需数量的合法目标,否则便不能使用该咒语或异能。如果咒语或异能使用了多个「目标」字样,则每一个「目标」都可以选择相同的对象、玩家或是区域(只要符合目标的准则)。

例:某异能注意着:「横置两个目标生物」,则相同的目标就不能选择两次;此异能需要两个不同的合法目标。某异能注记着:「消灭目标神器和目标地」,如此便可以目标相同的神器地两次,因为它使用了多个「目标」字样。



409.1d 若该咒语或异能在支付其替代性、额外,或特殊费用(例如购回或增幅费用)的状况下才能指定一个或数个目标,或是必须选择某个模式才能指定一个或数个目标,则其操控者只能在宣告要支付这些费用,或是选择该模式后决定这些目标。否则,该咒语或异能便视为使用时并无此类目标。



409.1e 若咒语或异能对数个目标造成不同影响,则该玩家宣告每个目标分别如何受影响。若咒语或异能需要玩家分配或分发效应(例如伤害或指示物),则不论是要分配在一个或数个目标之间,或是不需目标地分配在任意数量的对象或玩家间,此时玩家必须宣告如何分配。不论所分配的效应为何,受影响的目标、对象或玩家必须分配到至少一个。



409.1f 该玩家决定此咒语或异能的总费用。这通常只包括魔法力费用(咒语的情形)或起动费用(异能的情形)。有些牌会在内文叙述中列举其额外或替代性费用,而有些效应可能会增加或减少使用时所需支付的费用。费用可能包括支付魔法力、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。将此类魔法力费用、起动费用或替代性费用加上所有增加的费用并减去减少的费用,便是其总费用。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效应改变总费用,也无法生效。



409.1g 若此总费用包含了支付魔法力,则该玩家得到使用魔法力异能的机会。(请参照规则411,「使用魔法力异能」)必需在实际支付费用之前使用魔法力异能。



409.1h 该玩家以任意顺序支付总费用。不能只支付其中一部分。

例:你使用死亡炸弹,它的费用为{三}{黑},额外费用为牺牲一个生物。你牺牲了雷景院佣兽,此佣兽能让你使用黑色咒语时减少{一}即可使用。因为费用在实际支付前便已锁定,因此即使你牺牲了雷景院佣兽,支付费用时应支付{二}{黑},而不是{三}{黑}。



409.1i 从409.1a到409.1h中的步骤结束后,咒语或异能便算是「已使用」。任何会因为使用咒语或异能而触发,或是因为咒语或异能进入堆叠而触发的异能,均在此时触发。该咒语或异能的操控者得到优先权。



409.2. 有些咒语及异能会指定由其操控者的对手来做事,且这些事一般是由该咒语操控者来做;例如选择一种模式、选择目标、此咒语或异能如何影响其目标等。在这种情况下,则由该对手来做这些一般是由其操控者完成的动作。

 

409.2a 如果有多于一位的对手可以做决定,该咒语或异能的操控者决定由哪一位对手来做决定。

 

409.2b 若咒语或异能要求其操控者和其它玩家同时做事,则由该咒语的操控者先做,然后轮到其对手。这是规则103.4的例外状况。



409.3. 就算使用能够改变费用的咒语或异能,也不会对已进入堆叠的咒语或异能产生影响。



409.4 若某种效应使得某些咒语或异能不可使用,则玩家便完全不能试图去使用之。



410. 处理触发式异能



410.1. 因为无人能「使用」触发式异能,所以即使在不能使用咒语或异能的时候,此类异能仍然可以触发,且使得异能不可使用的效应也不会影响之。



410.2. 每当游戏事件或游戏状态符合某触发式异能的触发事件时,它便会触发。当一个阶段或步骤开始时,所有「在[此阶段或步骤]开始时」触发的异能便会触发。异能在触发时不会发生任何事,只会在有玩家将得到优先权时自动将此异能放进堆叠。此异能的操控者为该异能触发时,该异能来源的操控者。它唯一具有的特征,便是创造它的异能之内文叙述。



410.3. 若在上一次有玩家获得优先权之后,有许多异能同时触发,每位玩家依APNAP的顺序,将他操控的触发式异能以任意顺序放入堆叠。(见规则103.4)然后再度检查并结算所有依状态而生的效应,直到没有新效应产生为止,然后在此过程中触发的异能进入堆叠。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应,并且不再触发新的异能为止;然后应该得到优先权的玩家得到优先权。



410.4. 当触发式异能进入堆叠时,此异能的操控者按照使用起动式异能的规则来做各种决定(见规则409,「使用咒语和起动式异能」)。若没有合法的选择(亦或某规则、持续性效应使此异能不合法),便将此异能移出堆叠。



410.5. 有些触发式异能的效应是可选的(其用词会包括「可以」,例如「在你的维持开始时,你可以抽一张牌」)。不论其操控者的决定为何,此类异能在触发时都会进入堆叠;此异能的操控者在结算时作出决定。同样地,用词包含了「除非[某种情况]」,或是「除非[玩家做某事]」的触发式异能都会如常进入堆叠;在异能结算时才处理「除非」的部分。



410.6. 触发式异能的触发事件每发生一次时,只会将该异能触发一次。不过,若某事件中包含许多动作,便可能触发多次。请参见规则410.9。

例:某永久物之异能的触发条件注记着:「每当一个地从场上置入坟墓场时,. . . 」若某人使用了消灭所有地的咒语,则在结算咒语时,每有一个地置入坟墓场,此异能便会触发一次。



410.7. 除非其触发事件发生,才会触发异能。若事件被防止或被取代,便不会触发异能。

例:若所有伤害都被防止,则在造成伤害时触发的异能便不会触发。



410.8. 若触发式异能的触发事件后面紧接着某个特定条件(举例来说,「当/每当/在[触发事件]时,若[特定条件],则[效应]」),则在检查触发事件时需一并检查此特定条件是否成立;若不成立,此异能便不会触发。在结算此异能时,会再次检查此特定条件;若不成立,此异能便失效。注意:这与检查目标是否合法的流程相同。另一项注意:触发式异能中的「若(if)」在内文叙述之其它部分出现时,便不适用此规则。此规则称为「以『若』开头的子句」规则。



410.9. 有些异能当生物在战斗中进行阻挡或被阻挡时触发。(见规则306~311;以及规则500,「合法的攻击和阻挡」)此类异能有可能只触发一次或触发多次,依异能的用词而定。



410.9a 注记着「每当[此生物]进行阻挡时」的异能,即使阻挡了许多生物,都只会在该生物每次参与战斗时触发一次。只有在此生物被宣告而成为阻挡者才会触发。



410.9b 注记着「[此生物]每阻挡一个生物」的异能,会因此生物阻挡几个进行攻击的生物就触发几次。只有在此生物被宣告而成为阻挡者才会触发。



410.9c 注记着「每当[此生物]被阻挡时」的异能,即使被许多生物阻挡,都只会在该生物每次参与战斗时触发一次。效应某生物去阻挡进行攻击的生物也会触发此异能,但是该攻击生物在此战斗中并须是尚未被阻挡的。某效应让进行攻击的生物成为被阻挡,也会触发此异能。

 

410.9d 注记着「每有一个生物阻挡[此生物]时」的异能,会因此生物被几个生物阻挡就触发几次。效应某生物去阻挡进行攻击的生物也会触发此异能,但是该攻击生物在此战斗中并须是尚未被阻挡的。某效应让进行攻击的生物成为被阻挡,也会触发此异能。



410.9e 若某生物阻挡特定数量生物或被特定数量生物阻挡时,会触发某异能,则除非此生物满足上述状况,才会在宣告攻击或阻挡后触发此异能。增加或移除阻挡者的效应可以触发此类异能。本规则同样适用于「生物至少阻挡了某特定数量生物时」触发的异能,以及「生物至少被某特定数量生物阻挡时」触发的异能。



410.10. 若异能的触发事件中包含了「对象所在的区域改变」,此异能便称为「区域变换触发」。许多区域变换触发的异能,都企图在对象改变游戏区后对其造成影响。在结算时,此类异能会在对象移往的区域找寻之;若无法在该区域中找到该对象,则此异能之中「试图影响该对象」的部分便失效。无法在该区域中找到该对象的原因可能是:该对象从未进入所指定的区域、该对象在该异能结算前便离开所指定的区域、该对象位于信息不能公开给该玩家的区域,例如牌库或对手的手牌。(即使是该对象离开该区域,并在该异能结算前返回的情况,也同样适用此规则)。最常见的区域变换触发式异能,便是进场触发和离场触发。



410.10a 进场触发的异能,会在永久物进入场上时触发。其用词为「当[此牌]进场时,. . . 或「每当有[类别]进场时,. . .」。每当某事件将一个或数个永久物放置进场时,场上所有的永久物(包括刚进场的)都会检查是否有符合该事件的进场触发。



410.10b 影响永久物特征的持续性效应会当牌在场上的那一刻便造成影响(而不是等到牌进场之前便影响之)。永久物必定以特征已受影响的状态存在于场上;但持续性效应不会在永久物实际在场前便影响之(见规则410.10e)。

例:若某效应注记着:「所有地都是生物」,则使用地牌之后,该效应会使该地牌在进场的那一刻起便是生物,而当生物进场会触发的异能就会因此触发。相反地,若某效应注记着:「所有生物失去所有异能」,且某张具有进场触发式异能的生物牌进场,则该效应会使该生物在进场的那一刻起便失去所有异能,因此其进场触发式异能便不会触发。



410.10c 离场触发的异能,会在永久物离开场上时触发。其用词包括,但不限于:「当[此物件]离场时,. . .」、「每当[○○]从场上进入坟墓场时, . . . .」等。企图影响离场之牌的异能,只会在牌移往的第一个区域检查之。



410.10d 因一个或数个永久物离场而触发的异能,以及因玩家不再操控某永久物而触发的异能,都需特别看待;因为发生此事件后,拥有此异能的永久物可能已不在场上,故游戏必须「及时回溯」所触发的事件。每次某事件将一个或数个永久物移出场,或是改变一个或数个永久物的操控权时,便需检查在此事件前场上所有的永久物(并且受着当时存在的持续性效应影响)之触发事件,以判定刚才离场或是操控权改变的东西中,是否有与其相符者。

例:场上有两个生物,以及异能为:「每当有生物从场上进入坟墓场时,你获得1点生命」的神器。有人使用了能消灭所有神器、生物、结界的咒语。即使此神器与这些生物同时进入其拥有者的坟墓场,其异能仍会触发两次。



410.10e 有些永久物的内文叙述注记着:「[此永久物]进场时,上面有. . . .」、「于[此永久物]进场时. . . .」、「[此永久物]进场时为. . . 」,或「[此永久物]须横置进场」。此类内文叙述并非触发式异能,而是静止式异能;且处理将此永久物放置进场的事件时,此部份的效应会一并发生。

 

410.10f 有些灵气的触发式异能会在所结附之永久物离场时触发。这些触发式异能会追踪该灵气到其拥有者的坟墓场,同时也会追踪被结附之永久物到它移动至的区域。



410.11. 有些异能是被游戏的状态(而非因为某事件发生)所触发,比如玩家未操控特定类型的永久物。当游戏状态符合所指定的触发条件时,这类异能便触发,并在下一个适当的时机进入堆叠。这称为「状态触发」。(注意:别把「状态触发」和「依状态而生的效应」搞混了)产生了状态触发式异能之后,除非是结算、被反击或因其它缘故离开堆叠,否则都不会再度触发。之后,若具有此异能的对象仍在场上,且游戏状态仍然符合其触发条件,此异能会再度触发。

例:某永久物的异能注记着:「当你没有手牌时,抽一张牌」。若其操控者将其最后一张手牌用掉,此异能只会触发一次;且在此异能结算前,都不会再度触发。若其操控者使用了注记着「弃掉你的手牌,然后抽等量的牌」的咒语,则在此咒语结算时,由于该玩家将暂时没有手牌,便会触发此异能。



411. 使用魔法力异能



411.1. 使用魔法力异能时,玩家先宣告之,并按照规则409.1b~i的步骤来支付其起动费用。然后它立即结算且不进入堆叠。(请参见规则408.2e)



411.2. 玩家可以在他拥有优先权,且因为所使用的咒语或起动式异能要求他支付魔法力时,使用起动式魔法力异能。玩家也可以在规则或效应要求他支付魔法力时使用之,不论当时是否正在使用或结算某咒语或异能。



411.3. 触发式魔法力异能在使用起动式魔法力异能后触发;当触发它的魔法力异能结算之后,便立刻结算此类异能,不需等待优先权。若某起动式或触发式异能同时产生魔法力和其它效应,则魔法力及这个「其它效应」皆立即结算。

例:某结界注记着:「每当玩家横置地以产生魔法力时,该地额外产生一点同色的魔法力」。若某玩家使用咒语时横置地以产生魔法力,则额外的魔法力会立即进入玩家的魔法力池,并且可以用来支付该咒语的费用。



411.3a 若某触发式魔法力异能加「同类别的」或「同色的」魔法力到玩家的魔法力池中,且触发它的魔法力异能会产生多种类别或颜色的魔法力,则由将得到这些魔法力的玩家决定此类魔法力的类别与颜色。



412. 处理静止式异能



412.1. 静止式异能可能产生持续性效应,防止性效应,以及替代性效应。只要拥有静止式异能的对象留在适当的区域中,这些效应便会一直持续。



412.2. 许多灵气与武具的静止式异能,都会影响所结附或装备的永久物,但此类异能并未以该永久物为目标。若某灵气或武具移动到不同的永久物上,此类异能便不再对原来所在的永久物生效,并开始影响新的。



412.3. 当咒语在堆叠中时,某些静止式异能会生效,这些异能多用于反击该咒语。另外,包括以下用词的异能也当咒语在堆叠中时生效:「. . . ,以作为使用[此对象]的额外费用」、「你可以支付[费用],而不支付[此对象]的魔法力费用」,及「你可以使用[此对象],且不须支付其魔法力费用」。



412.4. 当某张牌在你可以使用的区域中时(通常是你的手上),某些静止式异能会生效。这仅限于包括以下用词者:「你可以使用[此牌]. . .」,以及「你不能使用[此牌] . . . 。」



412.5. 静止式异能与咒语和其它类型的异能不同之处,便是当决定其效应如何生效时,并不使用对象已知的最后信息。



413. 结算咒语及异能



413.1. 当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的对象(咒语,异能,或是战斗伤害)。(见规则416,「效应」)



413.2. 咒语结算时可能包含许多个步骤,并依下列顺序进行。



413.2a 若此咒语或异能指定了目标,便检查目标是否仍合法。若该目标已移出场外,或已移出此咒语或异能所指定的区域,则目标便不合法。若其目标的特征自从使用此咒语或异能后已有所改变,或某效应改变了此咒语或异能的内文叙述,则目标也可能因此变得不合法。若所有目标皆不合法,此咒语或异能便被反击;若咒语未被反击,此咒语便如常结算,但只会对仍合法的目标造成影响。此咒语或异能无法对不合法的目标执行任何动作,也无法令不合法的目标执行任何动作。若此咒语或异能需要知道已不合法的目标之信息,则它会使用该不合法目标现在的信息,或是已知的最后信息。

例:灵气冲击波是白色的瞬间,其注记着:「消灭目标结界。抽一张牌。」如果在灵气冲击波结算的过程中,该结界成为不合法的目标(例如得到反白保护或是离场),则灵气冲击波会被反击。它的操控者不能抽一张牌。

例:疫病孢子注记着:「消灭目标地及目标非黑色的生物。它们不能重生。」假设地和生物都选择同一个变成生物的地为目标,而在疫病孢子结算之前,该地的颜色变成黑色。则疫病孢子不会被反击,因为黑色的生物地依然是「目标地」这一部分的合法目标。



413.2b 咒语或异能的操控者依序执行其上的指示;不过替代性效应有可能改变这些动作。在某些例子中,写在后段的文字可能会修订前段文字的意义(比如「消灭目标生物,它不能重生」或「反击目标咒语。若你将其反击,则改为将它放在其拥有者的牌库顶,而不是其坟墓场」)。在这种状况下,请把内文叙述全部读完后,运用文法观念来解读之,切莫不加思索地直接套用牌上内文叙述的顺序。



413.2c 除了使用咒语该做的选择之外,若某效应要求玩家作其它的选择,则玩家在执行此效应时一并宣告之。该玩家不可作出不合法或不能做到的决定。(举例来说,若须满足某些条件才能执行某个可选的动作,而玩家无法完全达成这些条件,则他就不能执行此动作,并且必须承担不执行此动作的后果)

例:某咒语有着如此指示:「你可以牺牲一个生物。若你不如此作,则你失去4点生命」,未操控生物的玩家便无法作出牺牲生物的决定。



413.2d 有些咒语或异能包含数个步骤或动作,并以分开的句子或子句来表示。这种情况下,主动玩家先下第一个动作的决定,然后由非主动玩家下第一个动作的决定,之后同时处理第一个动作。接着,主动玩家下第二个动作的决定,然后由非主动玩家下第二个动作的决定,之后同时处理第二个动作,并依此类推。请参见规则 103.4。



413.2e 若某效应让玩家可选择是否支付魔法力,他可以在执行此动作时一并使用魔法力异能。其它的咒语或异能都不能在结算中使用。



413.2f 若某效应需要游戏中的信息(比如:场上的生物数量),则在执行此效应时决定其答案,且只检查一次。若指定的永久物仍在场,或者指定的牌仍在特定的区域,则此效应便采用它现在的信息;若否,则此效应采用该对象离场前可知的最后信息。有两个例外,如果某效应分配伤害给一些数量的生物或是玩家,则数量和分配的方式要在咒语或是异能放上堆叠时就决定好,请参见规则402.6。此外,静止式异能不使用离场前最近的信息,请参见规则412.5。若异能的内文叙述要求对象去做某些事,则是由此对象来执行此事,而不是由此异能来执行。



413.2g 提及对象特征的效应只会检查所指定的特征,而不在乎它是否还有别的特征。

例:注记着「消灭所有黑色生物」的效应会消灭既是黑色又是白色的生物,但注记着「消灭所有非黑色生物」的效应则不会。



413.2h 永久物咒语结算的最后一道手续,是将它从堆叠中放置进场,且由该咒语的操控者来操控。瞬间或巫术咒语结算的最后一道手续,是把这张牌从堆叠中移到其拥有者的坟墓场。



413.2i 若某效应可能导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能将在内文叙述中指明此时该如何处理。在万智牌中,并没有预设准则来处理不分先后的情形。



414. 反击咒语及异能



414.1. 「反击某个咒语」意指将该咒语从堆叠中移到其拥有者的坟墓场。「反击某个异能」意指将此异能移出堆叠。被反击的咒语及异能不会结算,并且其效应完全不会发生。



414.2. 咒语或异能被反击后,已支付的费用均不会「退费」给使用该咒语或异能的玩家。



415. 有目标的咒语及异能



415.1. 若瞬间或巫术咒语的内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某对象、玩家或区域,则此瞬间或巫术咒语便具有目标。(若某瞬间或巫术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)

例:某巫术牌的异能注记着:「当你循环这张牌时,目标生物得-1/-1直到回合结束」。此触发式异能具有目标,但此巫术并不因此而具有目标。



415.2. 若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某对象、玩家或区域的词句,则此异能便具有目标。



415.3. 灵气咒语一定具有目标。灵气咒语的目标由它的「结界○○」关键词异能来定义(请参见规则502.45,「结附」)。灵气永久物不具有目标,只有其咒语才具有目标。灵气永久物的起动式或触发式异能可能会具有目标。

武具咒语与武具永久物均不具有目标。佩带异能则具有目标;见规则502.33「武具」。武具永久物的起动式或触发式异能可能会具有目标。



415.4. 某些咒语及异能之目标数量可为零个或数个;除非选了一个或数个目标,此咒语才算是具有目标。



415.5. 通常来说,咒语及异能的合法目标都是永久物,例外状况为:此咒语或异能(a)以玩家或是其它区域中的对象为目标,或(b)以咒语或异能这类不能存于场上的对象为目标。



415.6. 堆叠中的咒语或异能不可把其本身当作目标。



415.7. 改变目标



415.7a 只能将咒语或异能的目标改为另一个合法的目标。若无法如此作,则原先的目标维持不变。



415.7b 具有模式的咒语或异能,其不同模式之目标需求可能各自不同。改变咒语或异能之目标时,并不能改变其模式。



415.7c 对象内文叙述中的「你」不是目标。



416. 效应



416.1. 当咒语或异能结算时,可能会产生一个或数个一次性效应或持续性效应;静止式异能则可能产生一个或数个持续性效应。除此之外,还有替代性效应和防止性效应。至于依状态而生的效应,则并非由咒语或异能所产生,而是因游戏的特定规则而产生的。



416.2. 效应只对永久物生效,但下列情况除外:效应内文叙述有特殊指示,或是该效应所影响之物品显然只位于场上以外的区域。

例:若某效应能让所有地变成生物,则它并不会影响到双方玩家坟墓场中的地牌。至于会让使用咒语时须多支付费用的效应,便只会影响堆叠中的咒语;原因是当你使用咒语时,它一定是在堆叠中。



416.3. 若某效应要做的事并不可能发生,则它只会尽其所能地达成之。

例:若某玩家只有一张手牌,则注记着「弃两张牌」的效应只会让他弃掉仅有的那张牌。若某效应将牌从牌库移出(相对于抽牌而言),则它会尽其所能地将牌移出。



417. 一次性效应



417.1. 一次性效应只发生一次,并没有持续时限。例如造成伤害,消灭永久物,以及将对象在不同区域间移动。



417.2. 某些一次性效应要求玩家作事的时机,并非在该效应结算时,而是在之后的游戏过程中(通常会指定某个时点)。这类效应会新创造出一个异能,且此新异能将等待触发的机会。(见规则404.4。)



418. 持续性效应



418.1. 持续性效应会影响对象的特征或游戏规则,且将持续一段固定或不限定的时间。咒语或效应的结算,或是对象的静止式异能,都可能产生持续性效应。



418.2. 影响永久物特征的持续性效应,会在该永久物进场的同一时刻便造成影响,而不是等进场后才将其改变。由于此类效应在该永久物进场时一并生效,因此要先执行这些效应,之后再决定此永久物是否会触发任何异能。



418.3. 由咒语或异能产生的持续性效应



418.3a 某些咒语或异能结算时会产生持续性效应,且此类咒语或异能上可能也注明了此效应的持续时间(例如「直到回合结束」)。若并未注明持续时限,便表示它会持续到游戏结束。



418.3b 某些咒语、起动式异能、触发式异能所产生的持续性效应,将会修改一个或数个对象的特征,或是改变对象的操控者。若在此类持续性效应开始生效时,某些对象并不受其影响,则此类持续性效应在往后的时段中都无法影响这些对象。请注意,这一点与由静止式异能产生的持续性效应不同。若持续性效应并不修改对象的特征,也不改变对象的操控者,则它们改变的便是游戏之规则;因此,即使此类持续性效应开始生效时,某些对象并不受其影响,依旧可以在往后的时段中影响这些对象。

例:某效应注记着:「所有白色生物得+1/+1直到回合结束」。当此咒语或异能结算时,只要任何永久物在此时是白色生物,便会得到此加成,即使之后它们的颜色改变了也没关系。而在此时点之后进场,或在此时点之后变成白色者,都不会得到此加成。

例:某效应注记着「于本回合中,防止生物将造成的所有伤害」;此效应并未改变任何对象的特性,也就是说它改变了游戏的规则。这意味着:即使在此持续性效应开始生效前,某生物根本还不在场上,也一样会受其影响。且若某永久物在本回合中稍后的时段里变成生物,此效应也会影响其所造成的伤害。



418.3c 某咒语或异能结算时,所产生的持续性效应包含变量,则此变量的数值只会在结算时决定一次。请参见规则413.2f。



418.3d 某些起动式或触发式异能产生之效应,其持续时限之用词包含了「只要. . . 」。在使用此异能之最后一个步骤后(若为起动式异能)或者进入堆叠后(若为触发式异能),一直到此效应开始生效之前的这段时间内,若这种「只要…」的持续时限终止,则此效应便无效;它并不会起动一下然后立刻停止,也不会无限持续下去。

例:内骨骼这个神器的起动式异能注记着:「{二},{横置}:选择目标生物。只要内骨骼持续横置,该生物便得+0/+3」。在你使用此异能后,直到此异能结算前的时段中,若内骨骼成为重置状态,此效应便没有任何影响;因为在效应开始前,它保持横置的持续时间就结束了。



418.4. 由静止式异能产生的持续性效应



418.4a 由静止式异能所产生的持续性效应并不会「锁定」住;此类效应随时都会依其内文叙述指示来造成影响。



418.4b 只要产生此类效应的永久物在场上,或是产生此类效应的对象在适当区域中,便随时都会生效。

例:某永久物的静止式异能为:「所有白色生物得+1/+1」。此永久物所产生的效应,将持续使每个在场上的白色生物得+1/+1。若某生物成为白色,它会得到此加成;不再是白色的生物则不会。通常情况下能产生1/1白色生物的生物咒语,则改为产生出2/2白色生物;该生物不会先以1/1的身分进场,然后才变成2/2。



418.5. 持续性效应的互动



418.5a 决定对象特征的数值时,首先由对象原始状况开始,之后各种持续性效应将依下列顺序,在各个分类层之中分别生效:(1)复制效应(见规则503,「复制对象」),(2)改变操控者的效应,(3)改变内文叙述的效应,(4)改变类别、副类别、超类别的效应,(5)其它并非改变力量或防御力的持续性效应, (6)改变力量或防御力的效应。

在第一至第五分类层之中,由特征设定异能产生的效应先作用,然后才轮到由其它种类异能产生的效应。而在第六分类层6中,还有照以下顺序的副分类层: (6a)特征设定异能的效应,(6b)除了6c、6d或是6e以外的效应,(6c)指示物产生的改变, (6d)改变力量和/或防御力之静止式异能的效应,但不是将力量/防御力设定成特定数字,(6e)交换力量和防御力的效应。请参见时间印记以及从属的规则。(规则418.5b~418.5g)

例:十字军此结界注记着:「白色生物得+1/+1。」场上有十字军与另一个2/2黑色生物。若某效应使此生物变成白色,则它会得到十字军的+1/+1加成而成为3/3生物。若稍后的某效应使此生物变成红色,则十字军的效应便不再对它生效,它因此再度变回2/2生物。

例:Gray Ogre是2/2的生物。某效应在其上放置了一个+1/+1指示物,让它成为3/3。某效应注记着:「目标生物得+4/+4直到回合结束。」并对它生效,让它成为7/7。某个结界注记着:「你操控的生物得+0/+2」进场,让它成为7/9。某个效应注记着:「目标生物成为0/1直到回合结束」并对它生效,则让它成为1/4(0/1,加上指示物的+1/+1,再加上结界的+0/+2)。

例:不息之墓苏沃索在场。某效应注记着:「目标地成为3/3生物直到回合结束,且仍然是地。」并对它生效。另一个效应注记着:「目标生物得+1/+1直到回合结束。」并对它生效,让它成为4/4。然后你起动苏沃索的异能(直到回合结束,不息之墓苏沃索成为既是黑色也是绿色的植物/殭尸生物,并具有「此生物的力量与防御力各等同于你坟墓场中生物牌的数量。」它仍然是地。),这时你的坟墓场有10个生物。则它成为10/10地生物。如果有生物进入或是离开你的坟墓场,苏沃索的力量和防御力就会跟着改变。如果第一个效应再次对它生效,则它又会再次成为3/3地生物。



418.5b 若某效应将在不同的分类层中生效,则分别在适当的分类层中处理。某效应一开始在一个分类层中生效,若同一组对象会在其它分类层生效,即使制造此效应的异能在处理过程中被移除,此效应便会继续在该些分类层中生效。

例:某效应注记着:「选择一个颜色。野杂种狗得+1/+1并成为该色直到回合结束」。此效应既是改变力量/防御力的效应,也包含了「其它」种类的效应。「成为该色直到回合结束」的部分会在处理第五分类层时生效,然后「得+1/+1」的部分则在处理第六分类层时生效。

例:勒紧缰绳的部分效应注记着:「直到回合结束,你获得目标生物的操控权,且该生物获得敏捷异能」。此效应既是改变操控者的效应,也包含了「其它」种类的效应。「你获得目标生物的操控权」的部分会在处理第二分类层时生效,然后「该生物获得敏捷异能」的部分则在处理第五分类层时生效。

例:某效应注记着:「所有非生物神器成为2/2神器生物直到回合结束。」,同时是改变类别的效应和设定力量防御力的效应。类别改变的效应在第四分类层生效,而改变相同永久物之力量防御力的效应则是接着在第六分类层生效。



418.5c 若某效应会(a)与另一个效应同时生效(见规则418.5a),并且(b)会因后者之影响,而改变前者的内文叙述、所影响的永久物、所产生的效果,则前者效应即「从属」于后者效应。若否,则此效应便独立于另一个效应。



418.5d 每当某个效应从属于另一个时,则先从独立的效应开始生效。假如几个彼此从属的效应形成循环,或者这几个效应之间均独立存在、互不干涉,便依其「时间印记顺序」来生效。



418.5e 对象的时间印记通常是其进入当前所处区域的时间,除了以下三个特例:(1)若两个以上的对象同时进入一个或数个区域,则在它们进入该区域时,由主动玩家决定其时间印记的顺序。(2)每当灵气结附在永久物上,或是武具装备在永久物上时,该结界或武具便得到新的时间印记。(3)永久物跃回后,其时间印记与跃离前相同。



418.5f 静止式异能产生的持续性效应,其时间印记与拥有该持续性异能的对象,或是该效应产生之异能的时间印记相同,看是何者在后。



418.5g 咒语或异能结算时产生的持续性效应,其时间印记为其产生时。



418.5h 持续性效应有可能盖过其它持续性效应。有时某效应造成的结果,会决定另一个效应是否能造成影响,或决定另一个效应能造成什么影响。

例:两个结界分别使用在同一个生物上;「受此结界的生物获得飞行异能」及「受此结界的生物失去飞行异能」。因为两个效应都不会彼此影响,所以两者互不从属。如果依时间印记顺序来执行,则最后生效的效应会「赢过」之前的。这与效应性质是否为暂时的(比如说「目标生物失去飞行异能直到回合结束」)或广域的 (比如说「所有生物失去飞行异能」)并无关系。

例:某效应注记着:「白色生物得+1/+1」。另一个效应注记着:「受此结界的生物是白色」。不论此生物原先的颜色为何,都会因前者的效应而得+1/+1。



418.5i 某些效应会将生物的力量与防御力交换。此类效应生效时,会将生物的力量数值当成其防御力,将防御力数值当成其力量。交换后才生效的效应均照常作用。(请参见规则418.5)

例:某效应使某个1/3生物得+0/+1,然后另一效应交换其力量与防御力;此生物新的力量与防御力为4/1。另一个效应使它得+5/+0。它交换前的力量和防御力是6/4,所以它确实的力量和防御力是4/6。

例:某效应使某个1/3生物得+0/+1,然后另一效应交换其力量与防御力;此生物新的力量与防御力为4/1。若在交换的效应结束之前,+0/+1的效应先结束了,此生物便成为3/1。



418.6. 改变内文叙述的效应



418.6a 改变对象内文叙述的效应,只会更改依照正确方法使用的文字(例如当成颜色使用的万智牌颜色文字,当成地类别使用的地类别文字,或当成生物类别使用的生物类别文字)。此效应不能改变牌名之类的专有名词;即使此名词中包含了万智牌中的颜色字眼、基本地类别、或是生物类别,亦无不同。



418.6b 增加或移除异能的效应并不改变受其影响对象之内文叙述,因此若对象获得了某异能,改变该对象内文叙述的效应并不能修改此异能。



418.6c 制造衍生物的咒语及异能,会用生物类别来定义该衍生物之名称和生物类别。虽然这些字词是当作生物的名称,但因为它们在此也用来当成生物类别,因此可以改变这些生物类别文字。



418.6d 制造衍生物的咒语或异能,会定义所制造之衍生物的生物类别和规则叙述。改变内文叙述的效应可以更改这些特征。



419. 替代性及防止性效应



419.1. 替代性及防止性效应属于持续性效应。它们留意着某种事件,然后在该事件将发生时将它取代成另一个完全不同的事件,或是更改某部分。这些效应会像「护盾」一样覆盖着受其影响的东西。



419.1a 替代性效应即为包含「改为」一词的效应。大多数的替代性效应会使用「改为」一词来指出哪个事件将被其它事件代替,用「略过」一词来指出哪个事件、步骤、阶段或回合将改为完全不发生。



419.1b 注记着「[此永久物]进场时,上面有. . .」、「于[此永久物]进场时. . . .」,或「[此永久物]进场时为. . .」的持续性效应,即为替代性效应。



419.1c 注记着「[此永久物]进场时 . . 或「[物件]进场时. . .」的持续性效应,即为替代性效应。



419.1d 防止性效应即为包含「防止」一词的效应。防止性效应会使用「防止」一词来指出哪个事件将不会发生。



419.2. 替代性及防止性效应在事件发生时持续生效~它们并非事先锁定。



419.3. 会产生替代性或防止性效应的咒语或异能,在使用上并没有特殊限制。此类效应会持续到被用掉,或是持续时限结束为止。



419.4. 替代性或防止性效应必须在所指定的事件发生前就存在~它们不能「回溯」来改变已经发生的事情。通常产生这些效应的咒语或异能,都是用来响应会产生此类事件的东西,如此即可在此类事件发生前结算。

例:若某咒语将消灭由玩家操控的某生物,他可以使用重生异能来响应之。



419.5. 若某事件被防止或替代掉了,它便从未发生过;所发生的是更改后的事件,并且由后者来触发异能。请注意,更改后的事件可能包含了无法执行的指示,此状况下玩家便直接忽略此指示。



419.5a 若某来源将造成0点伤害,则它根本不会造成伤害。这意味着造成伤害时会触发的异能并不会因此触发;并且也意味着造成0点伤害时,「增加所造成之伤害」的替代性效应也没有任何事件可替代,因此无法生效。



419.5b 某些效应注记着「每当[X]时,你可以[Y]。若你如此作,则[Z]」。其中「若你如此作」一词系指是否要作Y事件,并不去考虑该决定实际上会引致哪个事件。若Y又被另一事件完全替代或部分替代,则「若你如此作」一词将指代替了Y的事件。



419.6. 替代性效应



419.6a 替代性效应不会将自身反复引发,并且在每个事件中都只有一次生效的机会。

例:某玩家操控两个永久物,其上都注记着同样的异能:「若由你操控的生物将对某生物或玩家造成伤害,则改为它对该生物或玩家造成两倍的伤害」。平常能造成2点伤害的生物会造成8点伤害~不是只有4点,也不是无限多。



419.6b 重生是针对消灭的替代性效应。关键词「改为」并未出现在牌上,但仍然隐含在其定义中。「重生[永久物]」意指:「本回合中,当[永久物]下一次将要被消灭时,改为移除其上所有的伤害,横置它,且(若在战斗中)将它移出战斗」。即使该永久物重生,造成伤害时会触发的异能仍然会触发。



419.6c 在某些效应的影响下,将对某生物或玩家造成的伤害,会改为对另一个生物或玩家造成同样的伤害;此类效应称为「伤害转移」效应。将要转移伤害时,若其中一个生物已不在场上,或不再是一个生物,则此效应便无效。



419.6d 某些咒语或异能在结算时,会完全替代或部分替代自身的效应;此类效应称为「自我替代性效应」。当数个替代性效应影响同一个事件时,先从自我替代性效应开始生效,接下来才是其它的替代性效应。



419.6e 略过某动作、步骤、阶段或回合也属于替代性效应。「略过[○○]」意指:「要作[○○]时,改为什么都不做」。一旦步骤、阶段或回合开始了,就不可能将其略过~所有的略过效应将等待下一次发生的机会。



419.6f 被略过的步骤、阶段和回合之中,原先预定的事件都不会发生。等待某事「下一次」的发生时机者,则会等待其下一次发生且未被略过的时机。若两个效应均使玩家略过其下一个「某动作」,则玩家必须略过接下来的两个「某动作」;略过第一次时会满足其中一个效应,而另一个效应会等待「某动作」下次发生的机会。



419.7. 防止性效应



419.7a 防止性效应通常会影响即将造成的伤害。



419.7b 某些防止性效应能够防止特定数量的伤害~举例来说,「于本回合中,防止接下来将对目标生物或玩家造成的3点伤害」。这些效应的运作就像防御护盾。将对「受护盾的」生物或玩家造成的每1点伤害都会被防止;而每防止1点伤害,就会使其上剩余的护盾减少1。若数个来源将同时对受护盾的生物或玩家造成伤害,该玩家或该生物的操控者可以选择先用此护盾防止哪个来源。一旦护盾被减至0,所有剩余的伤害都会正常造成。此类效应只计算伤害的数量;而造成伤害之事件或来源的数量并不重要。

 

419.7c 某些防止性效应能够防止接下来对某些数量的生物各造成的N点伤害,这些生物并非目标。这种效应会在咒语或异能结算时,为每一个受影响的生物创造一个护盾。

例:沃耶克药剂师的异能注记着:「{横置}:于本回合中,防止接下来将对目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物造成的1点伤害。」当此异能结算时,它会给予目标生物和当时与之同色的生物一个护盾,来防止接下来将对它们造成的一点伤害。此异能结算之后改变生物的颜色,并不会增加或是移除护盾,且其后进场的生物也不会得到护盾。



419.8. 伤害的来源



419.8a 某些防止性效应适用于特定来源的伤害~举例来说,「选择一个红色的来源。于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。」如果效应要求玩家选择来源,他可以选择永久物,堆叠中的咒语(包括神器,生物,以及结界咒语),或是堆叠中之咒语或异能提到的牌或永久物。在产生该效应时选择此来源。若该玩家选择某永久物,则此永久物下次将造成伤害时,不论是来自其异能的伤害或战斗伤害,此防止性效应都会生效。若该玩家选择了神器,生物,或结界咒语,则在此咒语或它结算后生成的永久物下次造成伤害时,此防止性效应便会生效。



419.8b 某些咒语及异能产生的效应可以防止或替代某来源所造成的伤害,且指定了此来源的特性,例如生物或特定颜色的来源。当此来源将造成伤害时,「护盾」会再次检查此来源的特性。若特性不再符合,就不会防止或替代此伤害。若护盾因故未防止或替代任何伤害,便不会消耗护盾。



419.8c 某些静止式异能产生的效应可以防止或替代某来源所造成的伤害,且指定了此来源的特性。此类效应适用于具有该特性的永久物,以及具有该特性且不在场的来源。



419.9. 替代性或防止性效应的互动



419.9a 若数个替代性或防止性效应试图改变同一个事件对某对象或玩家的影响,且其方式互相抵触,则由受影响对象的操控者(如果该对象没有操控者,则是其拥有者)或受影响的玩家选择让哪个效应生效。之后,若另一个效应仍可适用,则也可以生效。若上述效应中包含了自我替代性效应(见规则419.6d),则此类效应会比其它替代式效应先生效。若双方必须同时作选择,则依照「主动玩家先决定」规则。(见规则103.4)

例:两个永久物在场上;其中一个是结界,注记着:「若有牌将置入坟墓场,则改为将它移出游戏」。另一个是生物,注记着:「若[此生物]将从场上置入坟墓场,则改为将它洗入其拥有者的牌库」。若有生物将被消灭,则其操控者决定哪一个替代性效应先生效;而另一个则没有作用。



419.9b 某事件被替代性效应修订之后,有可能使另一个替代性效应对此事件生效。

例:某效应注记着:「你每次将获得1点生命时,改为抽一张牌」;另一个效应则注记着:「若你将抽一张牌,则改为将目标牌从你的坟墓场移回你手上」。两个效应将合并为(不论其进场顺序):某玩家每次将获得1点生命时,则改为将目标牌从其坟墓场移回其手上。



420. 依状态而生的效应



420.1. 依状态而生的效应是一种特殊的分类,只对以下提到的条件适用。留意其内文所特指之游戏状态的异能,则是触发式异能,而非依状态而生的效应。(见规则404,「触发式异能」)



420.2. 依状态而生的效应将一直生效,且不由任何玩家操控。



420.3. 每当有玩家将获得优先权时(见规则408,「咒语及异能的时序」),游戏将依下文列举之条件检查依状态而生的效应。所有适用的效应将当成单一事件来结算,重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠,然后应该得到优先权的玩家得到优先权。在清除步骤也作同样的检查(见规则 314);若发现合乎下文列举之任何条件,则主动玩家得到优先权。



420.4. 依状态而生的效应不会注意咒语或异能结算中时发生的事,这点和触发性异能不同。

例:某玩家操控的生物具有此异能:「此生物的力量与防御力等同于你的手牌数量」。此玩家使用了某咒语,其效应为:「弃掉你的手牌,然后抽七张牌」。在此咒语结算的过程中,该生物的防御力会暂时为0,但在咒语结算完之后又变为7。因此在检查依状态而生的效应时,这生物会存活下来。相对地,在没有手牌时触发的异能则会在咒语结算后进入堆叠,因为它的触发事件在结算中发生了。



420.5. 依状态而生的效应如下列:



420.5a 生命值为0或更少的玩家输掉这盘游戏。



420.5b 防御力为0或更少的生物会置入其拥有者的坟墓场。重生不能替代此事件。



420.5c 防御力大于0且受到致命伤害的生物会被消灭。致命伤害是指大于等于生物防御力的伤害。重生可以替代此事件。



420.5d 结附于不合法之永久物,或未结附于永久物上之灵气会置入其拥有者的坟墓场。



420.5e 若两个或更多同名的传奇永久物在场上,均会置入其拥有者的坟墓场。这称为「传奇规则」。若两个同名永久物中只有一个是传奇,便不适用此规则。



420.5f 衍生物若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。



420.5g 若在上一次检查依状态而生的效应后,玩家要抽取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他便输掉这盘游戏。



420.5h 当玩家具有十个或更多的中毒指示物时,他便输掉这盘游戏。



420.5i 若场上有两个或更多永久物拥有世界此超类别,则除了场上最近一个成为拥有世界此超类别之永久物以外,皆置入其拥有者的坟墓场。若是不分先后,则每个都置入其拥有者的坟墓场。这称为「世界规则」。



420.5j 咒语之复制品若非在堆叠中,而是在其它的区域,便会立刻消失。牌之复制品若非在场上,也不在堆叠中,而是在其它的区域,便会立刻消失。



420.5k 武具若是佩带在不合法或不存在的永久物上,该武具便由该永久物卸除,但依旧会留在场上。

 

420.5m 结附于其它永久物之非灵气且非武具的永久物,便会从该永久物卸除,但依旧会留在场上。



421. 处理无限循环



421.1. 有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态。此部分的规则(有时称为「无限法则」)将指导如何中断这类循环。



421.2. 若此循环含有一个或数个选择性的动作,且都由同一个玩家操控,则该玩家选一个数字。此循环就当作重复那么多次或直到有其它玩家介入,看哪个先发生。



421.3. 若此循环含有至少一个选择性的动作,此动作由双方分别操控,并且需要它来让此循环继续下去,则主动玩家选一个数字。然后非主动玩家有两种选择:他可以选一个较小的数字,这种情形下循环将持续此次数,再加上让主动玩家「作最后的决定」所需要的数个动作;他也可以同意主动玩家选的数字,这种情形下循环将持续此次数,再加上让非主动玩家「作最后的决定」所需要的数个动作。(注意:上文中的「数个动作」都可以为零个)

例:双人游戏中,某玩家操控的生物之异能为:「{零}: [此生物]获得飞行异能」;另一个玩家操控的生物之异能为:「{零}:目标生物失去飞行异能」。不论哪个玩家开始这个「得到/失去飞行」的异能,在决定该生物是否会得到飞行时,「无限法则」都确保非主动玩家永远有最后决定权。(注意:在此处假定前者玩家至少有一次想使生物得到飞行。)



421.4. 若此循环只包含强制性的动作,这盘游戏便为平手。(请参见规则102.4b)



421.5. 若此循环含有至少一个选择性的动作,此动作由双方分别操控,并且这些动作不互相从属,则主动玩家选一个数字。非主动玩家可同意或选一个更大的数字。注意:若这些动作分别存在于数个循环中,而不只是单一的循环中,此规则也同样适用。



422. 处理非法动作



422.1. 若某玩家开始了某动作后,才发现他不能合法地做这件事时,便倒回整个动作且取消任何已付的费用。此类未完成的动作不会触发任何异能,也不会使任何效应生效。若这动作是使用某咒语,则该咒语回到其原先所在的区域。玩家作此非法动作时所合法使用的魔法力异能都可以倒回,除非该异能所产生的魔法力(或是此魔法力触发之魔法力异能所产生的魔法力)已用来支付另一个未能倒回的魔法力异能上。将牌移回牌库的动作,或是将牌库的牌移到堆叠以外区域的动作都不能倒回。



422.2. 当倒回非法咒语及异能时,原先具有优先权的玩家再度得到优先权,且可以做其它动作或略过。该玩家可以用合法的方式再做一次被倒回的动作,或做其它规则上允许的动作。




 

5. 附加规则



500. 合法的攻击和阻挡



500.1. 某些效应限制了在战斗中宣告攻击者或阻挡者的动作,有些则要求特定的生物攻击或阻挡(请参见规则308,「宣告攻击者步骤」;以及规则 309,「宣告阻挡者步骤」)。称为「限制」的效应会说明除非满足某些条件,否则某生物便不能阻挡(或攻击)。而称为「要求」的效应会说明若满足某些条件,某生物便必须阻挡(或攻击)。



500.2. 主动玩家宣告攻击者时一并检查所操控的生物,看其中是否有必须攻击,不能攻击,或其它关于攻击的限制或要求。若准备发动的攻击安排抵触任一项限制或要求,则攻击便不合法,主动玩家必须重新安排攻击生物。(已横置的生物以及必须付费才能攻击而又未付费者,均不受要求它们攻击的效应所影响)

例:某玩家操控两个生物,而这两个生物都有着「[此生物]不能单独进行攻击」的限制。则可合法宣告两者都是攻击者。

例:某玩家操控两个生物,其一具有「若能攻击则必须攻击」,而另一个则无任何异能。另一个效应注记着:「每回合只有一个生物可以攻击」,则唯一的合法宣告是宣告前者为攻击者。宣告后者单独攻击、宣告两者都攻击、或都不攻击均不合法。



500.3. 防御玩家宣告阻挡者时一并检查所操控的生物,看其中是否有必须进行阻挡,不能进行阻挡,或其它关于阻挡的限制或要求。若准备发动的阻挡安排抵触任一项限制或要求,则阻挡便不合法,主动玩家必须重新安排阻挡生物。(已横置的生物以及必须付费才能阻挡而又未付费者,均不受要求它们阻挡的效应所影响)



500.4. 「准备发动的攻击或阻挡安排抵触任一项限制」是指不依此限制行事;而「准备发动的攻击或阻挡安排抵触任一项要求」是指不依此要求行事,并(1)可以不违反限制而遵循此要求,且(2)若不遵循要求,会使攻击或阻挡生物的安排需遵循更多的要求。



500.5. 决定可以遵循哪些要求且不违反限制条件时,便不需考虑其上之要求无法满足的生物。然而,一旦要求的数量增加,你就必须考虑那些可能满足要求的生物。(即使这样会无法遵守某个原已满足的条件)

例:某玩家操控两个生物,其一具有「若能阻挡则必须阻挡」,而另一个则无任何异能。某效应注记着:「生物只能被两个或更多生物阻挡」。则无异能的生物并不一定要进行阻挡,可以合法宣告两个生物都进行阻挡或都不进行阻挡,但仅用其中任一个阻挡则为非法。



501. 躲避式异能



501.1. 躲避式异能会限制何者可以阻挡某攻击生物。它们属于静止式异能,会影响战斗阶段中的宣告阻挡者步骤。



501.2. 不同之躲避式异能可以累加。

例:具飞行和次元幽影异能的生物不能被具飞行异能却不具次元幽影异能的生物阻挡。



501.3. 某些生物之异能会限制他们如何才能进行阻挡。以躲避式异能来说,这些异能只会影响战斗中宣告阻挡者步骤的规则。(若宣告合法阻挡后,生物才获得躲避式异能,并不会影响这次阻挡)



502. 关键词异能



502.1. 大部分的异能是由牌上的规则叙述详细描述其效果。而另一些异能则极为常见,或是其定义会占去牌上太多空间。在这种情形下,该对象只列出异能的名字作为「关键词」;有时会以规则提示大略描述此游戏规则。



502.2. 先攻First Strike



502.2a 先攻属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。(请参见规则310,「战斗伤害步骤」)



502.2b 在战斗伤害步骤开始时,若任一进行攻击或阻挡的生物具先攻或连击异能(见规则502.28),则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。在第二个战斗伤害步骤中,还存活着,且未在前步骤中分配战斗伤害的生物与具连击异能的生物会在此时分配战斗伤害。



502.2c 若使某生物在第一个战斗伤害步骤之后获得或移除先攻异能,并不会使此生物无法造成战斗伤害,也不会让它能造成两次战斗伤害。



502.2d 同一个生物上的数个先攻异能并无意义。



502.3. 侧面攻击Flanking



502.3a 侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。(见规则309,「宣告阻挡者步骤」)「侧面攻击」是指「当具有侧面攻击异能的生物被某个不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。」



502.3b 若某生物具有数个侧面攻击异能,则每一个都会分别触发。



502.4. 飞行Flying



502.4a 飞行属于躲避式异能。



502.4b 具飞行异能的生物不能被不具飞行异能的生物所阻挡。无论某生物是否具有飞行异能,具有飞行异能的生物都可以阻挡它。(请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」)



502.4c 同一个生物上的数个飞行异能并无意义。



502.5. 敏捷Haste



502.5a 敏捷属于静止式异能。



502.5b 对于